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viernes, 3 de enero de 2014

Opiniones Desechables: Aventuras en los manuales básicos

Vamos a empezar el año con una nueva sección, lo que no es muy difícil teniendo en cuenta el poco tiempo que llevamos en "el aire". Mi objetivo es tratar en esta sección mis opiniones más subjetivas y las conclusiones a las que uno llega cuando se para a pensar en un determinado tema algo más de cinco minutos. Como digo, son apreciaciones subjetivas que no intentan marcar "teoría del rol" ni verdades absolutas y como tales pueden ser desechadas por cualquiera que no las comparta, aunque se agradecerán críticas constructivas en los comentarios.

La conclusión de la que me gustaría hablar hoy es la siguiente: Todo manual básico de reglas que se precie debería incluir como mínimo una aventura.

Y ahora hablemos un poco de la razón. Entre los juegos de los que me considero DJ se encuentra el AD&D y el D&D 3.X pero mi primer juego fue El Señor de los Anillos de JOC (MERP) y como jugador mis inicios los marcaron el RQ (Glorantha) y La Llamada de Cthulhu, también de JOC. Por tanto aunque por edad puedo encajar no se me puede considerar un jugador "old-school". De hecho conocí este "movimiento" hace apenas unos años y para mi ha sido toda una revelación que me ha enganchado un poco más si cabe a esta afición nuestra.

El punto clave para mi fue la lectura del siguiente post del señor Erekibeon. Se trata de una traducción de la guía "A quick primer for Old School Gaming" de Matthew Finch, creador del retroclon Sword & Wizardy. Si aun no la han leído, se la recomiendo efusivamente. El tema es que en ella se describe una forma de jugar y de entender una partida en la que yo no había pensado nunca y que por supuesto nunca había puesto en práctica en mis partidas de AD&D. Eso me hizo pensar un poco en la forma en la que dirigía y darme cuenta de que independientemente del juego todas mis partidas se guiaban por el mismo paradigma. Y ese paradigma lo había adquirido con mi manual del MERP y jugando a RQ y La Llamada de Cthulhu.

Para que se hagan una idea, uno de los aspectos que más me impactó cuando leí el AD&D por primera vez fue la ausencia de la habilidad de Percepción. Le di mil vueltas a los manuales buscando dicha habilidad sin encontrarla y al final ideando reglas de la casa para crearla. Jamas he dirigido una partida de AD&D sin que los PJs dispusieran de esta habilidad y sin que su uso fuera una constante en la partida. Siempre pensé que, a fin de cuentas, el sistema de reglas no importaba y que cualquier partida y estilo podían jugarse con cualquier manual. Ahora creo que estaba equivocado.

Es obvio que un DJ con experiencia puede improvisar y modificar las reglas hasta que estas encajan con su estilo, pero las reglas las crean inicialmente los diseñadores para que sirvan al estilo de juego que ellos tienen en mente. Así el estilo de juego que los diseñadores de MERP y los diseñadores de AD&D tenían en mente era distinto porque … ¡existen diferentes estilos de juego! (sí señores, a esta conclusión he llegado yo solito sin ayuda, todo un logro ¿eh?).

Y aparte de mis propias taras, ¿qué otros factores pueden explicar ese pensamiento único con respecto a la forma "correcta" de jugar a rol? Pues después de un sesudo análisis (o lo más parecido de lo que soy capaz) creo que se debe a que el manual de MERP incluye una aventura que muestra la forma de uso del sistema tal y como lo idearon los diseñadores, basado en tiradas de habilidad y un combate muy simulacionista. Una forma que el resto de módulos y aventuras publicadas para el juego seguirían después. Por tanto es fácil que ese paradigma se implante en el DJ y en ausencia de otros, se convierta en la forma "normal" de jugar y dirigir. Así se convierte en "obvio" tirar por Percepción para descubrir trampas y tesoros ocultos. En cambio en ninguno de los tres manuales básicos de AD&D se incluye una aventura y por tanto uno acaba aplicando el esquema que se ha aprendido con el otro juego y preguntándose en que diantres pensaban los diseñadores para que se les pasara incluir la habilidad de percepción.

Por tanto mi conclusión es que todo manual básico debería incluir al menos una aventura como ejemplo del estilo de juego para el que se diseñaron las reglas, y en definitiva, para asentar el paradigma por el que debería ser juzgado ese sistema. Armado con esta conclusión disfrute muchísimo más de la lectura de este otro articulo traducido por La Frikoteca. También altamente recomendable.

En fin, tal y como les prometí, no se trata sino de una opinión desechable.

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