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martes, 16 de agosto de 2016

Reglas de la Casa: Tiradas de Habilidad 2.0 en S&W

Vamos a retomar la actividad del blog después de un par de semanas de merecido descanso estival. Lo bueno de viajar a sitios tranquilos donde no hay mucho que hacer salvo reposar la comida y sumergirte en la piscina es que puedes pensar con tranquilidad en tus temas. Así que eso he estado haciendo yo con el tema de la resolución de las tiradas de habilidad en mi campaña. Actualmente estamos usando las reglas que explicaba aquí. Están basadas en usar la tirada de salvación como mecánica también para las habilidades, y aunque para habilidades me ha funcionado muy bien, no puedo decir lo mismo en cuanto a los chequeos de característica. No es que haya tenido que resolver muchos, pero los poquitos que han habido ya me han convencido de que no va a funcionar. Demasiado engorroso.

El principal problema es que no quiero que el bono sea superior a +2 (y eso solo si se tiene 18), por lo que la tirada de 1d20 + bono deja prácticamente todo al resultado del dado. De no querer que las características influyeran podría pasarme directamente a lo contrario. Por eso tuve que "inventar" un sistema basado en restar valores. Lo dicho un engorro.

Creo que mi fallo viene de mis prejuicios en cuanto a tirar 1d6. Casi con toda seguridad es una manía que cogí jugando un par de partidas con sistema Gumshoe. Al final, como siempre pasa con el tema de los prejuicios, el único perjudicado eres tú mismo. Por suerte la partida que jugué a La Marca Estelar con Zonk-Pj en las Rol en Quart 2016 me ha quitado la tontería. Así que después de ver como se resuelven las tiradas en su juego (me gusta mucho el sistema y lo adoptaría sin dudarlo si sois jugadores de La Marca del Este) y de repasar como se hace también en Lametations of the Flame Princess creo que he conseguido ajustar el sistema para que todas las piezas encajen a mi gusto. Echémosle un vistazo otra vez a los objetivos que quería cumplir con el sistema:

1. Las características deben tener una influencia muy pequeña. Se trata de evitar que los personajes requieran características por encima de 13 para considerarse "buenos". Un personaje con características medias debe poder aportar y sentirse útil al grupo. Por esta razón las tiradas de 1d20 y sacar menos de tu valor de característica quedan descartadas.

2. Los personajes deben poder mejorar en su capacidad de llevar a cabo acciones según suben de nivel. Idealmente cada jugador debe poder personalizar de alguna forma las habilidades para representar mejor el tipo de aventurero que quiere interpretar. Todos los personajes deben ser capaces de llevar a cabo todas las acciones que se presuponen sabe llevar a cabo un aventurero.

3. Las habilidades deben ser de carácter muy general. La idea es que primero se describa la acción que se quiere llevar a cabo y luego se pueda "pactar" entre DJ y jugador la habilidad que mejor representa la acción. Eso en caso de que sea necesaria una tirada.

4. A ser posible las tiradas de habilidad deberían seguir un patrón parecido a otras tiradas del sistema, como por ejemplo las tiradas de salvación o las tiradas de ataque (1d20, sacar más que un determinado valor, etc).

La clave está en el último objetivo. Cegado por mis prejuicios adopté inmediatamente la mecánica basada en el d20, cuando en S&W hay muchas otras mecánicas basadas en 1d6 y 2d6. Sin ir más lejos las mecánicas para encontrar trampas ocultas, escuchar, abrir puertas y mis propias reglas caseras para el tema de la moral y la reacción. Así que nada, he rediseñado las reglas para hacer uso del d6, de forma que 1d6 + habilidad y 2d6 + bono me sirvan para resolver las tiradas de habilidades y las de características. Además encaja con las tiradas de 2d6 para la moral y las reacciones (más bono por CAR), y también con mi nueva regla para iniciativa: 2d6 + bono de DES. Puede parecer que tirar 2d6 para características y 1d6 para habilidades quita consistencia al sistema, pero las habilidades pueden llegar hasta un total de +6 gastando puntos, por lo que el bono "sustituye" al segundo d6.

Vamos al lio. El texto que sigue queda bajo licencia Open Game License 1.0a.

HABILIDADES


Todas las habilidades comienzan con un valor dependiente de la raza del personaje. El Árbitro tiene la última palabra en cuanto a los valores iniciales, puesto que para su campaña podrían estar disponibles otras razas o podría encajar mejor otra asignación inicial. La lista de habilidades generales engloba los conocimientos que cualquier buen aventurero posee: el entrenamiento para cavalgar o trepar (Atletismo), la capacidad para ser sigiloso o esconderse (subterfugio), los conocimientos básicos para sobrevivir al aire libre (supervivencia), los rudimentos de como montar o desarmar una trampa (manipulación), la erudición para poder interpretar un mapa, conocer una leyenda o leer una nota ofreciendo trabajo y la capacidad para negociar para obetener equipo o contrartar ayudantes (comunicación).

Valores iniciales de Habilidad

Habilidad Humano Elfo Enano    Mediano  Semielfo  Semiorco
Alerta                       1              2              2             0                1                 2
Comunicación              0             0             1                0                 0
Erudición  1              1              1             0                1                 0
Atletismo  1              0              2             0                1                 2
Manipulación          1              2              2             2                2                 1
Subterfugio             1               1              0             2                1                 1  
Supervivencia  1               1              0             2                1                 1

El personaje recibe 4 puntos para distribuir como quiera en el primer nivel, aunque solo puede asignar un punto a una misma habilidad. En niveles posteriores el personaje obtiene 2 puntos más para repartir como prefiera, siguiendo la misma regla de asignar un único punto a una misma habilidad. El valor máximo que se puede alcanzar mediante este método para cualquiera de las habilidades es 6.

Uso de Habilidades


Cuando un jugador decribe la acción que quiere llevar a cabo y el resultado de la misma no está claro para el Árbitro, éste puede pedir al jugador que lance 1d6 y sume el valor de una de sus habilidades. El jugador tendrá éxito si el resultado es igual o superior al valor de dificultad establecido por el Árbitro (normalmente 7+ aunque puede ser 9+ si es muy difícil). El Árbitro puede permitir al jugador sumar a la tirada los puntos de algún trasfondo si éste resulta relevante. Si un personaje quiere llevar a cabo una acción que el DJ juzga que queda fuera de sus aptitudes pero aun así quiere permitir una tirada, puede permitir que el jugador tire 3d6 y conserve como resultado los dos dados con los valores más bajos.

¿Pero entonces las características no influyen en las habilidades? No, no influyen. Las habilidades se entrenan y se aprenden. Un personaje con características altas recibe bonificadores a los PX ganados, y por tanto avanza de nivel más rápido (aprende más rápido). Se supone que todos los personajes dedican el esfuerzo y el tiempo necesarios para alcanzar el mismo nivel de competencia en sus habilidades (aunque a unos les cueste más que a otros).

Uso de Características


A veces la acción que quiere llevar a cabo un jugador depende más de sus capacidades innatas (características) que de una habilidad entrenada. Un ejemplo podría ser tratar de forzar una puerta (FUE), mantener el equilibrio sobre un saliente (DES), mantener una marcha forzada durante varias horas (CON), recordar un detalle específico (INT), etc. Para estos casos el Árbitro puede pedir al jugador que haga una tirada de 2d6 y sume el bonificador de la característica pertinente. La acción tendrá existo si el total igual o supera el valor de dificultad establecido por el Árbitro (7+ en situaciones normales, 9+ en situaciones especialmente complicadas o incluso 11+ ante situaciones realmente complicadas).

Tiradas en Situación Positiva o Negativa


Normalmente una idea especialmente buena o una acción muy creativa deberían ser recompensada con el éxito automático. De igual forma, una idea especialmente mala o una acción descuidada o poco afortunada debería conllevar un fallo. Sin embargo si por alguna razón el Árbitro estima que aun es necesario realizar una tirada, puede sumar 1d6 a la tirada (2d6 para habilidades y 3d6 para características). El jugador deberá descartar el dado con el resultado menor (situación positiva) o el dado con el resultado mayor (tirada negativa).

La situación positiva se suele utilizar como recompensa ante una idea audaz o un planteamiento especialmente bueno, ya que las probabilidades de tener éxito aumentan al lanzar más dados y descartar el dado con el resultado menor. La situación negativa no tiene porque ser siempre un castigo. También puede ser una recompensa si permite que un personaje haga una tirada para una acción que de otro modo hubiera sido un fallo automático.

Habilidades Especiales (Editado)


Algunas clases de personaje tienen habilidades muy concretas y especiales. Por ejemplo están las habilidades de los ladrones, asesinos y monjes. Estas habilidades también usan el sistema de 1d6 + puntos en la habilidad. Normalmente estas habilidades son especializaciones de las 7 habilidades genericas, como por ejemplo "Ocultarse en las Sombras" de "Subterfugio" o "Desactivar Trampas" de "Manipulación". En esos casos, cuando el personaje lleva a cabo una acción utilizando su especialización, tira 1d6 y suma primero sus puntos en la habilidad especial. Si logra el éxito su acción se lleva a cabo con los resultados indicados en la habilidad especial. Si falla, aun puede sumar solo los puntos de la habilidad genérica. Si así logra el éxito, probablemente no consiga el resultado exacto indicado en su habilidad especial, pero si logrará un resultado tan bueno como el que habría logrado cualquier otro tipo de personaje.

Por ejemplo: Adrian el ladrón quiere utilizar su habilidad de ocultarse en las sombras para emboscar a una criatura que sabe que viene hacia él. El Árbitro establece la dificultad en 7 (la habitual) y le pide al jugador que lance 1d6. Adrian tiene 1 punto en "Ocultarse en la Sombras" y 3 puntos en "Subterfugio". Obtiene un 4 en la tirada. El jugador informa al Árbitro de que su resultado para ocultarse es de 5 (su habilidad específica) y de 7 (su habilidad genérica asociada). Por tanto Adrian sí consigue ocultarse, aunque no mucho mejor de lo que lo han hecho el resto de sus compañeros.

Otro ejemplo de habilidades específicas son las tiradas para evitar la sorpresa en un encuentro o las tiradas para comprobar si se encuentra una puerta secreta. Son tiradas que el Árbitro suele hacer ocultas para evitar que los jugadores puedan diferenciar cuando fallaron de cuando no hay nada que encontrar. No se pueden subir al ganar niveles y se indican por lo general como una tirada de 1d6 y un resultado a superar. Por ejemplo los elfos pueden encontrar puertas secretas con 4 sobre 6 (1d6 contra dificultad 3+) mientras el resto de personajes lo hacen con 2 sobre 6 (5+). 

Trasfondos


Con el primer nivel el personaje también recibe 2 puntos para repartir como quiera en trasfondos. Los trasfondos suelen incluir profesiones ejercidas durante la adolencencia del aventurero o grupos de influencia a los que ha pertenecido (o pertenece). No hay problema en asignar los dos puntos a un mismo trasfondo. La única forma de aumentar transfondos o ganar nuevos es mediante el juego, por ejemplo pagando por entrenamiento e invirtiendo el tiempo necesario.

No hace falta que el personaje gaste estos puntos durante la creación del personaje si no se le ocurre nada, puede asignarlos una vez empezado el juego, aunque debe ser antes de alcanzar el segundo nivel. También puede decidir tirar en la siguiente tabla:

Tirada (1d20)      Resultado
Erudito 1
Alquimista 2
Acróbata              3
Letrado 4
Marinero              5
Cazador 6
Herrero 7
Domador 8
Joyero 9
Tejedor 10
Heraldo 11
Escudero            12
Curtidor              13
Comerciante 14
Zapatero            15
Ingeniero            16
Constructor 17
Afiliación* 18-20

* Un grupo organizado al que pertenece o perteneció el personaje. Una escuela o universidad, una orden religiosa, una organización civil, etc. El jugador puede volver a tirar en la tabla si no desea este trasfondo.

Nada impide que el jugador adapte un poco el trasfondo para hacerlo más atractivo y evocador, siempre que al final sea aprobado por el Árbitro. Así el trasfondo de "Heraldo" puede convertirse en "Heraldo del Señor de Torrentia".

Cuando los jugadores explican que acciones llevan a cabo sus personajes, pueden apoyarse en sus trasfondos para justificar porque su acción debe ser un éxito. Si el Árbitro decide que es necesario realizar una tirada, puede permitir que el jugador sume al total los puntos asignados a ese trasfondo. Estos puntos nunca se pueden sumar a una habilidad específica de clase (como las de ladrón).

Tiradas Enfrentadas


A veces la acción de un personaje tendrá que enfrentarse a la habilidad de otra criatura o jugador. Por ejemplo un Ladrón podría tener que superar con su Subterfugio la Alerta de su víctima o un personaje podría tener que enfrentar su Fuerza a la de su contendiente en un pulso. En todos los casos el procedimiento es el mismo. Los dos personajes hacen su tirada de habilidad o característica y gana quien obtiene el resultado más alto.

Si el Árbitro necesita calcular rápidamente el nivel de habilidad de un monstruo o PNJ puede hacerlo considerando que el mínimo es +1 y sumando otro +1 adicional por cada dos dados de golpe hasta un máximo de +5. Para el uso de características lo más rápido es lanzar 2d6 y aplicar el sentido común (por ejemplo utilizar +0 salvo casos especiales, como la Fuerza de un ogro o de un dragón).

2 comentarios:

  1. Me parece que es una mecánica que puede quedar bastante bien. Yo nunca he visto inconvenientes en la mecáncia de 1d6 o 2d6, perse, salvo cuando los modificadores son demasiado altos o bajos.

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    1. Sí, ya te digo que la descarté directamente en su día por prejuicios sin fundamento. Además pensé mucho en lo que me comentaste la otra vez sobre las habilidades específicas de los ladrones. Precisamente una de las cosas que me hizo cambiar de punto de vista fue esta entrada escrita por Dyson para usar 1d6 en las habilidades de los ladrones:

      https://rpgcharacters.wordpress.com/2009/08/01/d6-and-2d6-thiefin-for-basic-dungeons-dragons/

      Me doy cuenta que al final no he puesto en la entrada como se resolverán estas habilidades (corregido ahora mismo con la sección "Habilidades Especiales"). De esta forma puedo conservar integrado con el resto de la mecánica el carácter singular de estas clases de aventurero.

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