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sábado, 11 de febrero de 2017

Vieja Escuela JDR: Notas de Diseño

Ya tenemos en la calle el segundo número de esa locura en la que se han embarcado (y nos han embarcado) +Eneko Palencia y +Eneko Menica. El fanzine de sabor añejo Vieja Escuela. En esta ocasión he vuelto a tener la suerte de que una de mis propuestas de contenido estuviera entre las más votadas, en concreto la de elaborar un pequeño reglamento llamado Vieja Escuela el Juego de Rol. A resultas de lo cual he pensado que podría estar bien compartir con todos ustedes las razones detrás de haber elaborado el reglamento tal y como se presenta en el fanzine. Así que sin más preámbulos vamos a por esas notas de diseño.


¿Por qué otro "D&D"?


Hoy en día mucha gente asocia OSR y old-school (vieja escuela) exclusivamente con el D&D y sus derivados, aunque el fanzine de los enekos deja bien claro que vieja escuela es ante todo aquello que los votantes de los contenidos decidan que sea, dejando la puerta abierta a cualquier cosa. Me hubiera gustado poder decir que Vieja Escuela el JdR (VE:JdR) se basa en mi querido Señor de los Anillos (MERP) o en el sistema porcentual del RuneQuest, pero no, el reglamento es claramente hijo del D&D y de la licencia OGL. Y creo tener buenas razones para que sea así.

Por un lado quería hacer un reglamento que fuera jugable. Teniendo en cuenta que los señores "editores" apenas nos dan un plazo de dos semanas para entregar los artículos, entenderán que no hay mucho tiempo para probar un reglamento. Por tanto hay que elegir algo que sepamos que funciona y que está probado. Por otro lado tenemos la limitación del espacio (un folio A4 por las dos caras) que pone las cosas muy difíciles en cuanto a contenido. Para mi no hay mejor respuesta para los dos problemas anteriores que todo el material que tenemos disponible gracias a la licencia OGL. No solo es el hecho de que el núcleo de las reglas esté más que probado y forme parte de no sé cuantas ediciones y retroclones. Es además la cantidad de juegos minimalistas que tenemos a nuestra disposición como fuente de inspiración: Microlite74, The Black Hack, Whitehack, Swords & Wizardry Light, Searchers of the Uknown, etc.

En cualquier caso seguro que a los lectores del fanzine no se les escapará que al final la verdadera inspiración para el reglamento ha sido Swords & Wizardry. Eso y algunas de las reglas caseras que llevo poniendo en práctica en mi campaña. Una vez más porque para mi era importante que el juego estuviera "probado".

Ya, pero esto tiene ¡habilidades!


Sí, las tiene. El uso de las características para resolver las acciones de los personajes tiene un problema para mi. Los personajes necesitan características altas para tener éxito en lo que hacen y eso es algo que no me gusta. Un personaje con valores medios debería ser capaz de sentirse tan útil como uno con valores altos.

No me malinterpreten, tirar por tus características es como un minijuego en sí mismo. Y unos valores altos deben otorgar ciertas ventajas (mayor daño, más puntos de vida, conjuros adicionales, etc,). Pero a mi modo de ver la clase de personaje, su entrenamiento y su experiencia deben pesar más a la hora de resolver acciones. Por eso el juego incluye un grupo de seis habilidades generales que los jugadores incrementan mediante gasto de puntos y que además no están modificadas por las características. Se acabo aquello de que el Clérigo sea por rebote el que mejor percepción tiene.

¿Y los trasfondos?


Si existe una crítica generalizada que se le hace al D&D más básico yo diría que ésta es la poca diferencia que habrá entre dos aventureros de la misma clase. Se puede argumentar que para eso está la interpretación de cada jugador, pero eso es otro debate. Las habilidades ya introducen de alguna forma un mecanismo para diferenciar un personaje, pero creo que el uso de trasfondos es un mecanismo muy sencillo y potente que lo lleva un paso más allá. Es un mecanismo que ya hemos visto funcionando en 13th Age o Whitehack. Aporta mucha versatilidad con un consumo mínimo de espacio en las reglas.

Pero entonces, ¿no hay magia vanciana?


Por mucho que me duela no, no la hay. Desde el principio quería desarrollar un juego mínimo que fuera fácilmente escalable. No quería un reglamento que solo se pudiera usar durante unos pocos niveles, y eso significa que no se puede utilizar un sistema para la magia basado en listas de conjuros. No me costó mucho acordarme del sistema que emplea Whitehack y que es su día reseñaba aquí. Por eso VE:JdR tiene el sistema de magia que tiene. Abierto y dependiente del entendimiento entre el jugador y el árbitro.

Y por eso no hay clérigos ¿verdad?


Exacto. Con un sistema tan abierto para la magia nada impide que un brujo, hechicero, mago o como se le quiera llamar utilice conjuros de curación. Además, creo que estarán de acuerdo conmigo en que la figura del clérigo nunca acabo de "pegar" en las ambientaciones más de espada y brujería. En cualquier caso, creo que para cualquier árbitro que lo desee, introducir nuevas clases o limitar la magia debería ser algo sencillo a partir del conjunto de reglas actuales. De hecho, si no hubiera sido por la limitación de espacio, habría introducido el concepto de magia blanca, negra y gris que comentaba en esta otra entrada.


Y creo que eso es todo lo que quería comentar. Ahora solo espero que aquellos afortunados poseedores del segundo número del fanzine encuentren el juego interesante. O al menos, que no lo consideren un desperdicio total del espacio.







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