viernes, 26 de junio de 2020

Organizando mi campaña

Por alguna extraña razón esta semana se está hablando mucho sobre campañas. Por un lado se discutía por Telegram, en el grupo de Eirendor, sobre la propia definición de campaña, mientras en el blog amigo de Con D de Dados se hablaba de campañas sin argumento. Incluso en este mismo blog respondía a una pregunta de un amable visitante.

Total que me ha parecido interesante contar como llevo yo la organización de mi actual campaña de Falcongrís (Greyhawk 576 CA), con dos grupos de jugadores estables (reglamento de Eirendor) y uno bastante esporádico (usando D&D 5a).

Lo primero que me gustaría dejar claro es que cuando yo uso la palabra campaña me refiero a una ambientación más todos los cambios como resultado de las aventuras corridas por los jugadores (de uno o de más grupos). Aventuras que no tienen por qué tener un hilo conductor más allá de que los jugadores han decidido acometerlas, de forma que sus acciones cambian la propia ambientación alterando los diferentes equilibrios de poder, o mediante su progresión como habitantes de ese mundo (nadie impide que el aventurero de hoy sea un rey mañana). Por eso hablo de mi campaña, y mientras haya un grupo de jugadores dispuesto a jugar no tendrá fin. Por tanto no llamo campaña a aventuras como The Temple of Elemental Evil, La Maldición de Strahd, La Tumba de la Aniquilación o Against the Slave Lords. Si me apuran puedo llamarlas sagas o grandes aventuras, pero no campañas.

Con esa salvedad hecha, vamos a ver como organizo y comienzo una de estas campañas. El objetivo es claro: presentar una situación inicial y dejar que esta evolucione según las acciones de los jugadores, de forma que la trama vaya surgiendo del propio juego. Y además que sea algo que se pueda mantener en el tiempo con una inversión de tiempo pequeña, ya que lamentablemente no me sobra. Vamos con ello:

1. El primer paso es elegir una ambientación. Puede ser Dragonlance tras los sucesos de Crónicas de la Dragonlance o como es mi caso, Greyhawk en el 576 CA, antes de todo lo acontecido en las Guerras de Falcongrís. Prefiero una ambientación "oficial" sobre una propia porque me da acceso a más material, y como decía, para mi cualquier ahorro de tiempo es importante. Además puede ser que los jugadores la conozcan y es más fácil que se sientas motivados a jugar que si no conocen ningún detalle de la misma.


2. Lo siguiente es elegir una base de operaciones, una ciudad importante donde situar a los jugadores. En mi caso me decidí por la ciudad libre de Falcongrís, ya que dispongo de una caja en inglés con muchísima información al respecto.


3. Esbozo la estructura de poder de la ciudad: quien es el mandamás, principales miembros del  consejo, gremios, embajadores de reinos cercanos, etc. Lo más importante es establecer unas pocas facciones y sus relaciones (aliados, enemigos, etc.). No hay que pasarse mucho, solo crear un pequeño andamiaje del que tirar al iniciar la campaña.

4. Esbozo las zonas de aventuras cercanas. La ciudad de Falcongrís es ideal porque tiene las colinas de los túmulos, el pantano brumoso, las ruinas del castillo de Falcongrís, y un poco más lejos el bosque nudoso (tiene un poco de todo). Me suelo crear también unas tablas de encuentros genéricas para cubrir los viajes por esas zonas. Siguiendo consejos que he visto en otros lugares, como el genial blog de Jordi Morera, trato de que esas tablas sean algo más que un listado de monstruos. Me gusta que puedan aportar situaciones improvistas que puedan generar por si mismas nuevas aventuras.

Ejemplo de una de mis tablas para las colinas de los túmulos.

5. A continuación tiro de módulos (ya he dicho que no tengo mucho tiempo) y preparo dos o tres con sus respectivos ganchos. Las aventuras de Clasicos de la Marca son ideales para esto. Pero en inglés hay cientos de módulos viejunos ideales (N1 Against the Cult of the Reptile God, B1 In Search of the Uknown, B2 La Fortaleza de la Frontera, etc). No se me caen los anillos en adaptarlas y cambiarlas como sea necesario para que encajen en la zona de mi elección. Desde el momento que la campaña eche a andar, ningún material "oficial" producido para un momento futuro de su línea temporal es de aplicación. Por ejemplo no sé si las Guerras de Falcongrís tendrán lugar algún día.

6. Lanzo a los jugadores a su primera sesión y les presento los ganchos disponibles, que elijan ellos que aventura quieren jugar. Desde ese momento simplemente mantengo un registro de como las diferentes aventuras van alterando el equilibrio de poder entre las diferentes facciones y también estoy atento a los objetivos que quieren perseguir los jugadores. Para esto utilizo una matriz (un fichero de Excel) en el que pongo en una columna los diferentes jugadores o grupos de jugadores, y en el resto la relación con los diferentes grupos de poder. ¿Aceptaron la misión que les propusieron? ¿Tienen un contacto valioso con esa organización? ¿Han frustrado algún plan de esa organización sin darse cuenta? ¿Son enemigos irreconciliables? etc. También viene bien tener un listado de las aventuras que van completando y los efectos que resultan de las mismas.

7. A partir de todo lo anterior trato de establecer unas consecuencias de lo hecho por los jugadores y genero nuevos ganchos (a partir de nuevas aventuras). Normalmente los jugadores eligen como quieren continuar según sus preferencias y la cosa evoluciona por si sola. No es raro que dejen una aventura a medias si piensan que es demasiado para ellos, no es un gran problema porque hay ganchos suficientes para continuar con alguna otra cosa. Obviamente no preparo todas las aventuras hasta sus últimos detalles. Me suelo quedar a un nivel superficial de primeras, y solo cuando los jugadores se deciden a acometerlas las preparo al detalle. Preguntarse es la mejor forma de llevar esto a delante, por ejemplo usando la técnica de los cinco por qué.

No les voy a mentir, al principio es una inversión de tiempo considerable, pero luego la campaña va casi sola. Además esa preparación inicial se puede reutilizar sin problemas con otros grupos de juego. Y he de reconocer que es una gozada cuando ves (y te sorprendes) de los derroteros que tomas las cosas. El diario de campaña que mantengo en este blog me lo recuerda todos los días, solo tengo que comparar la situación actual con las primeras notas que escribí en su día y que daban lugar a esta entrada con la presentación de la campaña ¡2016! hay que ver como pasa el tiempo.

5 comentarios:

  1. Esto es genial. Es una forma muy similar a como lo veo yo, aunque enfocado desde otro punto (yo no suelo poder usar tanto módulo oficial porque siempre tiro por cosas más raritas). Pero vamos, que estupendo todo.

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  2. Me encanta, me das ideas de como empezar mi aventura como máster. Como siempre te digo, gracias por permitirle a Juku formar parte de tu mundo.

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  3. Brutal sr. Hicks, justo hace nada me he comprado el Old School Essentials y estoy preparando una campaña. Creo que por fin he encontrado mi retroclón "Crush". Tras experiencias agridulces con Lamentations y La Marca del Este (material estupendo, pero demasiado "personal") creo que me voy a armar con tu guía de Falcongrís y empezar una campaña con B1 o el B2 "La fortaleza en la frontera". No puedo morirme sin dirigir ese módulo.

    Un saludo!

    Sergio

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  4. Yo también tengo esa visión de campaña y tal vez por ello me cueste jugar campañas de terceros. Además las campañas que crecen alrededor de los PJs hace que tengan cierta autoridad creativa, incluso sin que ellos lo sepan, y creo que es lo justo.

    De hecho creo que en mis grupos de juego siempre hemos hablado en términos de "empezar una campaña a este juego" en vez de "jugar la campaña x de este juego".

    A parte de eso yo lo de las tablas lo hago en Vampiro, fuera de ahí lo considero inabarcable xD

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