miércoles, 8 de abril de 2020

Los Vengadores de Boccob 32

Los Vengadores de Boccob siguen con la exploración de la antigua residencia de Zagyg, el excéntrico mago que ostentó el cargo de alcalde de la ciudad libre de Falcongrís durante años, y que se rumorea que llegó a convertirse en un semidiós (o al menos existe gente que lo adora como tal).

Nuevas revelaciones


En cuanto el grupo se cercionó de que la pequeña biblioteca era segura (todo lo seguros que se puede estar en un lugar así), Galiard se lanzó a recorrer las estanterías y una pequeña mesa de lectura con una pila de libros llenos de polvo. La biblioteca era una pequeña joya de tratados de mucha calidad, nada que no se pudiera encontrar en la biblioteca de Falcongrís, pero todo un tesoro para la biblioteca particular de cualquier erudito. Sin embargo Galiard se centró en la pila de libros por ser probablemente el último material que se consultó en la época en la que Zagyg abandonó la residencia. Así identificó tres tratados que podían ser de interés:

  • El Libro de los Portales, del gran mago Keraptis.
  • Edificaciones Defensivas Modernas, del maestro enano Dram Piedragrís.
  • La Búsqueda de la Vida Eterna, un ensayo filosófico, escrito por el gran filósofo baklunio Arthan-Dwem




El grupo se dividió los libros para echarles un vistazo rápido. Así encontraron una nota en el tratado sobre edificaciones a modo de marca páginas:

"Gracias por el viaje al lejano oeste, fue muy divertido. De R para Z"

Hilando poco a poco la información dedujeron que la famosa niebla verde que rodeaba el castillo de Falcongrís provenía de otro plano, y que la máquina operada por los Valientes de Reuxes que la liberó debía ser algún artilugio defensivo construido por el propio Zagyg. Si no lo habían interpretado mal, la niebla no era especialmente peligrosa, más allá de impedir cualquier tipo de visión en su interior. Dicha niebla probablemente se disiparía en un par de meses más sin dejar rastro.

Ahora sí que el grupo tenía algo tangible con lo que acudir ante los magos que los habían contratado. Pero antes quedaba terminar la exploración de aquel sótano. Una de las condiciones del contrato era que nuestros aventureros podrían quedarse cualquier cosa que encontrasen, así que ¿por qué no echar un último vistazo antes de irse?

Con esa idea en la mente, se dirigieron hacia el este, solo para toparse con una criatura tentaculada y agusanada que se descolgó del techo sobre Markus y Juku. La criatura demostró ser un enemigo peligroso, pero pasada la sorpresa inicial, el grupo se desembarazó del carroñero tentaculado sin lamentar bajas. Lo que si perdieron fue de vista a "Vicente", que no dudó en poner pies en polvorosa. Markus tendría que despedirse de su criatura adoptada.

En cualquier caso no sería ese su último enfrentamiento. No mucho después daban cuenta de una pareja de ciempiés gigantes probablemente emparentados con la colonia que habitaba en el piso superior. Por último llegaron a una zona cubierta de telarañas a través de las que pudieron ver varias cajas y barriles. Espoleados por sus últimas victorias quemaron las telarañas y se enfrentaron a una pequeña comunidad de arañas gigantes. Sin duda nuestro grupo estaba poseído por la sed del saqueo, el mal del aventurero. Y como siempre suele pasar al final con esa fiebre, se demostró casi fatal para Juku, que cayó ante las arañas soltando espumarajos por la boca. Menos mal que el grupo contaba con la presencia de Finan, el clérigo de San Curthbert.

Con Juku de nuevo consciente, los Vengadores de Boccob se dispusieron a revisar concienzudamente su nueva posible fuente de tesoro...



miércoles, 1 de abril de 2020

Descargas: Aventureras para HeroQuest

Mi hija empieza ya a leer con cierta soltura por iniciativa propia, y el otro día se detuvo a leer los nombres de los juegos de mesa que tengo encima de una estantería. Total que le llamó la atención HeroQuest, supongo que por lo llamativo de su tipografía (o quizás por que comparativamente es el que tiene las letras más grandes y fáciles de leer). Me preguntó que era y tras mi explicación objetiva y sin intención de crear ninguna predisposición (guiño guiño), me pidió jugar una partida.

Un ratito después ya lo tenía todo dispuesto y estaba metido en el fregado de explicarle las reglas por encima cuando me dijo que si no era posible jugar con una heroína, que no le hacia gracia jugar con "un chico". Como tenía toda la razón del mundo, aproveché unas miniaturas de Reaper Bones que hemos ido comprado en alguna de nuestras escapadas por Valencia e improvisé algo para salir del paso.

Parece que el juego le gustó y disfrutó de llevar a un par de aventureras, así que me puse manos a la obra y he adecentado un poco el material, que ahora pongo en descarga por si le resulte de utilidad a alguien más.

El objetivo no es alterar sustancialmente las reglas del HeroQuest, me gustan como están. Y considero que son ideales para la edad de mi hija. Por eso no esperéis encontrar habilidades muy novedosas. Básicamente las aventureras son la contrapartida femenina de los cuatro personajes icónicos del juego.

Las miniaturas de Bones que hemos utilizado son:

Y aquí el material para descargar:
  • Hojas de personaje sueltas en formato PNG (ENLACE)
  • Hojas de personaje en un A4 para imprimir y recortar (ENLACE)
  • Reglas (ENLACE)
  • Proyecto para GIMP y capas sueltas (ENLACE)

Les dejo por último con algunas fotos del resultado. Después de imprimir las fichas utilicé una plastificadora corrientita de las que venden en Carrefour. Las miniaturas están pintadas a medias entre mi hija y yo mismo, de forma que queda una manualidad para hacer en familia la mar de interesante (nuevo guiño).





martes, 31 de marzo de 2020

Los Vengadores de Boccob 31

Continuamos una semana más con las peripecias de nuestro aguerrido grupo de aventureros. En nuestra última sesión los dejamos justo al encontrarse con una criatura de piel azulada que no habían visto antes, una criatura que se identificó como "Vicente".

 El destino de Los Valientes de Reuxes


Los Vengadores de Boccob no se fiaban de la criatura que tenían delante. Ni Galiard ni Markus la identificaron de primeras, y el hecho de que fuera prisionera de los orcos no bastó para eliminar las suspicacias del grupo. Vicente demostró que era capaz de chapurrear el Aerdiano (el común), y se ofreció a compartir cualquier información que tuviera con el grupo, siempre que estos le liberasen.

Tras un largo tensa y afloja con la criatura, el grupo decidió liberarla. Temían que el continuo lloriqueo de Vicente terminase por atraer alguna cosa peor que lo que pudiera hacerles aquella criatura de 1,20 metros de altura. Markus fue el encargado de cortar sus ligaduras y Vicente lo adoptó por ello como su "señor".

Así el grupo pudo averiguar que Vicente era un svart que procedía del castillo de Falcongrís. Por lo visto fue "adoptado" por un grupo de aventureros anterior llamado los Valientes de Volkas, aunque estos lo abandonaron poco después aduciendo que tenían que volver a la "ciudad" para avituallarse. No volvieron a aparecer por las ruinas del castillo. En cambio sí hizo su aparición otro grupo llamado los Valientes de Reuxes, y es que si algo sobra en Flaenia parecen ser los valientes. Vicente, contento de dejar de estar solo, los guió por las salas que había explorado junto a los Valientes de Volkas y así habían llegado hasta la gran maquina, una caja de metal llena de palancas que los Valientes de Reuxes se pusieron a manipular. Lo siguiente que recordaba Vicente fue una fuerte explosión y la aparición de una especie de portal por el que se comenzó a filtrar una densa niebla verde. Dicha niebla engulló enseguida a los Valientes de Reuxes, mientras Vicente se daba a la fuga a toda velocidad. Según su relato pudo escapar por los pelos, pues muchas de las viejas estructuras ya en ruinas terminaron por colapsar tras la explosión. Tras semanas de bagar por las cercanías esperando que la niebla se disipase, había sido apresado por una partida de orcos que en última instancia lo habían llevado hasta aquel sótano. Le habían maltratado y se habían divertido a su costa, pero podía caminar y acompañaría al grupo con gusto.



Tras la conversación, nuestro grupo de aventureros se puso en marcha, aún había mucho que explorar en aquel sótano y aunque ya tenían algo de información que dar a sus empleadores, quizás pudieran encontrar algo más. Así dieron con un pequeño complejo de pasillos hacia el este y con una pequeña cripta vacía y abandonada. Algunos nichos tenían su entrada pintada en vivos colores: rojo, verde, azul,... Galiard recordó otra de las notas que había obtenido en la biblioteca, y tras explorar la sala con detenimiento encontraron una puerta secreta y un candelabro que dejaba al descubierto una cerradura sobre la piedra pintada de verde. Utilizando una vez más la llave marcada con una gran Z, consiguieron abrir la puerta secreta, para dar con otra cripta. Ante Galiard se apareció la imagen de una hidra que trató de persuadirle de seguir adelante. No lo consiguió.

Pasado el punto de la ilusión, Galiard se topó con un gran sarcófago lleno de runas. En la tapa se veía claramente un zócalo con la forma de una varita. Recordar que la nota que le había llevado hasta allí también advertía contra quedarse demasiado tiempo en el lugar, hizo que no se demorara más y regresara junto al resto de sus compañeros.

Unidos todos de nuevo, el grupo terminó por dirigirse hacia una pequeña bodega aledaña a la entrada del sótano. Aún más al este de las criptas habían visto otra caverna de buenas dimensiones con picos y palas esparcidos por el suelo, que no les había trasmitido buenas sensaciones. Estar cerca de la salida parecía más seguro. Así se toparon con una nueva puerta secreta ¡y nada menos que a una pequeña biblioteca atestada de libros! Galiard se contuvo a duras penas para no lanzarse inmediatamente en pos de aquellos viejos volúmenes...

jueves, 26 de marzo de 2020

Los Vengadores de Boccob 30

En nuestra última sesión dejamos a nuestros aventureros a punto de enfrentarse a tres sapos de aviesas intenciones a los que un enfurecido Galiard había molestado. ¿Habrán conseguido salir bien parados del encuentro? Vamos a verlo.

Ecos de otro momento y lugar

Los sapos habían cogido por sorpresa a Galiard, pero sus entrenados reflejos de aventurero le sirvieron bien y logró zafarse de las criaturas sin recibir daño alguno. Mientras tanto Juku cargó contra las criaturas mientras el resto del grupo trataba de enterarse de qué estaba pasando.

Una lengua larga y pegajosa recibió con anhelo al guerrero, que quedó aprisionado por el fuerte músculo. Markus sacó su arco, y rezando a todos sus dioses, disparó contra el sapo central esperando no herir a sus compañeros. Sus dos flechas se clavaron en la carne tierna de la criatura, que emitió una especie de chillido de rabia. Galiard aprovechó la oportunidad y conjuró varios proyectiles que impactaron también en la criatura. Esta, muy herida, decidió que aquella comida no merecía tanto esfuerzo y se retiró a las profundidades de la charca.

Otro de los batracios no tardó en caer al suelo, doblegado por el hacha de Juku. El guerrero se había librado de la lengua de la criatura, no sin constatar que su mordisco era ciertamente peligroso (además de venenoso). De un salto se unió a Galiard, y entre los dos no tuvieron problemas para dar cuenta de la tercera criatura. El grupo había salido airoso del encuentro, pero el enfrentamiento les sirvió para recordar que por encima de la magia y las bromas de Zagyg, existían muchos otros peligros a los que debían de estar atentos.

Usando la llave que consiguieran en la biblioteca de la mansión en su anterior visita, el grupo accedió por la puerta principal a la zona de la escalera circular. Pero temiendo que la oscuridad mágica del piso superior escondiera horrores más allá de sus capacidades, nuestros aventureros se decidieron explorar primero las escaleras que daban al sótano. Una rudimentaria empalizada bloqueaba el paso, hecha de restos muy variopintos. Markus dedujo que aquella montaña de basura podría haber sido apilada por las ratas que les atacaron en la cocina.

Decididos a terminar el trabajo que les había llevado hasta allí, pasaron por encima del obstáculo y accedieron a un amplio sótano. Una pequeña capilla dedicada a Boccob se erigía en el centro de la sala. Hacia su derecha, la pared presentaba un buen derrumbe, posiblemente hecho a propósito para ampliar el sótano hacia un sistema de cavernas naturales. Cuando el grupo se acercaba a explorar la abertura, fue sorprendido por un grupo de orcos.

Como una maquinaria bien engrasada, el grupo reculó a una y dejó espacio para que Galiard recibiera a sus nuevos enemigos con una bola de fuego. La deflagración alcanzó a casi todos los orcos, que antes de que se dieran cuenta de lo que pasaba, se encontraron con Juku, Markus y Finan que les cayeron encima sin darles el menor respiro. Los orcos blandieron sus grandes hachas con gran furia, repartiendo no poco dolor entre Juku y Finan. Pero la bola de fuego había decantado el combate sin remedio, y al final todos fueron abatidos.

El silencio que se impuso tras el combate se rompió cuando les llegó una especie de sollozo a través de la abertura en la pared. Temiendo que fuera una emboscada, el grupo prefirió explorar primero la sala principal. No encontraron prácticamente nada, algunos armarios de almacenaje ahora vacíos, una antigua bodega y una puerta de salida en la pared opuesta a donde había tenido lugar el combate.

Quedaba el asunto del sollozo, aún audible. Nuestros aventureros se internaron por la abertura en la pared con mucho cuidado. No muy lejos de la entrada localizaron a una extraña criatura de piel azulada. Estaba atada y sin duda la habían golpeado reiteradamente. Markus se aproximó con cautela, viéndose sorprendido cuando la criatura, en un común rudimentario, le rogó que la liberaran y se presentó como "Vicente" ...



Un poco de metatrama


Es posible que algún seguidor del blog (y alguno de los jugadores implicados) haya reconocido el nombre de "Vicente". Estoy seguro de que mis jugadores actuales no seguirán todavía el siguiente enlace, pero para el resto (y para mi mismo), dejo esta referencia a modo re "recuerdo" (AQUÍ).

martes, 17 de marzo de 2020

Los Vengadores de Boccob 29

Continuamos con las andanzas de nuestro peculiar grupo de aventureros, poco convencional donde los haya, en su exploración de la antigua mansión de Zagyg.

Aguas turbias


Markus y Juku se cercaron a la puerta de doble hoja del norte. Por miedo a que contuviera alguna otra "broma" mágica, ataron una cuerda al pomo de la puerta y tiraron para abrir, pero no funcionó muy bien, por lo que al final Markus abrió de la forma convencional.

La habitación era un antiguo salón comedor, o quizás una sala de baile. En el centro vieron una especie de nido hecho a base de detritus y restos. El cuerpo de un orco mordisqueado y en avanzado estado de putrefacción les llamó rápidamente la atención. Al acercarse vieron el pomo de una espada, y al tratar de sacarla detectaron varias criaturas quintinosas revolviéndose entre los detritus. Tras comprobar que la espada era de manufactura orca sin aparente valor, dejaron la zona sin molestar más a las criaturas.

Se dirigieron entonces hacia el oeste, hacia un estudio con una puerta que parecía dar hacia el jardín, pese a que en su revisión inicial de los exteriores no la detectaron. La abrieron con precaución y efectivamente vieron el jardín. Antes de cruzarla, revisaron el resto de la habitación y encontraron una antigua nota que decía: "Avisar a G. para que empaquete el sello".

Al no ver nada más de interés, todo el grupo menos Galiard abandonó la habitación. Decidido a terminar con el asunto de la puerta, Galiard la cruzó... solo para desaparecer y encontrarse de repente en el círculo de piedras que da nombre a la puerta de los druidas de la ciudad libre de Falcongrís. El resto del grupo, sorprendido por la desaparición del mago, acabo poco a poco por atravesar también la puerta. Otra "broma" de Zagyg después, el grupo volvía a estar en la casilla de salida.


Pero lo peor estaba por venir, y es que cuando los Vengadores de Boccob volvieron a la mansión, se encontraron con que su mula había sido atacada por algún animal salvaje durante la noche. Galiard se lo tomó muy a pechó y por alguna razón pensó que las aguas turbias del estanque ocultaban a la fiera, así que se lió a bastonazos con el agua. El resto del grupo llegó tras él para intentar calmar al mago, solo para ver  con horror como tres enormes sapos emergían del estanque y los atacaban...


   

jueves, 12 de marzo de 2020

Los Vengadores de Boccob 27 y 28

Retomamos las aventuras de los Vengadores de Boccob, y lamentablemente, lo hacemos para descubrir que el grupo no volverá a ser el mismo tras estas dos sesiones. Al final de la partida anterior los dejamos descendiendo por un camino hacia la mansión abandonada de Zagig Yragerne, veamos como les ha ido la incursión.

Cisma y penitencia (sesión 27)


Toda la zona parecía abandonada y sin signos de vida inteligente. La mansión se mantenía en muy buen estado, con todas las ventanas de la primera planta cerradas y reforzadas por postigos. No había señales de que la mansión hubiera sido profanada, lo cuál puso a nuestros aventureros en guardia. Si sus datos eran correctos, la mansión había sido abandonada hacía 250 años. Por eso descartaron de primeras la puerta de entrada.

Lentamente comenzaron a rodear la mansión, y así descubrieron un viejo jardín con cenador, un pozo para extraer agua, un estanque de aguas turbias, un campo de siembra arruinado lleno de estacas con huesos goblin y una jaula para halcones. También descubrieron una puerta trasera que parecía dar a la cocina. Temiendo que tuviera alguna protección mágica, Galiard se retiró a preparar un ritual para detectar magia. Fue entonces cuando las cosas se precipitaron.

Markus se acercaba de nuevo a la puerta de entrada por el lado contrario cuando lo recibieron varias flechas disparadas desde un cobertizo cercano. Antes de que el grupo se diera cuenta, se encontró combatiendo con un grupo de osgos atrincherados. Juku lideró el ataque y pese a que recibieron múltiples heridas, consiguieron sobreponerse y acabar con los atacantes. Galiard se les unió entonces, y para superar el problema de la puerta de la cocina, se le ocurrió animar el cuerpo de un osgo. Heahmund no tardó en descubrirlo y atacó a la criatura con la furia que solo un paladín de Heironeous podía desplegar. Galiard intentó convencer al paladín de la "bondad" de su plan, pero eso solo lo enfureció más, hasta el punto de que terminó por invocar el poder de su dios para hacer descender una columna de fuego sobre el sorprendido mago. Al ver caer a su amigo, Juku no se lo pensó dos veces y atacó al paladín, abandonándose a la rabia e ignorando cualquier intento de Markus por detener ese sinsentido. Cruzaron sus filos durante varias acometidas, hasta que el hacha de Juku terminó por imponerse.

El grupo estaba roto. Markus no podía salir de su estupor por lo acontecido. Galiard había recuperado la conciencia por sí mismo para ese momento, y junto al resto del grupo, estabilizaron a Heahmund. Sin embargo estaba claro que era imposible recomponer la confianza, y solo por la memoria de todo lo acontecido en Rappan Athuk, el grupo firmó una tregua y se encaminaron de vuelta a Falcongrís.


Los designios de San Cuthbert (sesión 28)


Ya en la ciudad Heahmund se despidió de Markus y pidió a Heironeous no volver a encontrarse con Galiard, pues en otro caso uno de los dos no saldría vivo del encuentro.

Pero si algo abunda en Falcongrís son los aventureros a la caza de aventuras, así que los Vengadores de Boccob no tardaron en reemplazar al paladín por un nuevo miembro: Finan de Hochoch, un clérigo seguidor de San Cuthbert en una búsqueda personal que parecía encajar a la perfección con el objetivo de nuestro grupo de recuperar las reliquias de Vecna (para su destrucción claro está...).

Tratando de evitar que los Magi descubrieran que estaban de vuelta en la ciudad, los aventureros partieron de vuelta a la mansión, poniendo en antecedentes a Finan durante el camino. Ya de nuevo en el lugar, les sorprendió que no quedaran muestras de su combate contra los osos, sin duda alguien se había ocupado de los cuerpos.

Decididos a entrar sin más dilaciones, esta vez Galiard decidió probar un método más convencional para superar la puerta de la cocina, y se lanzó él mismo para pasar al otro lado. Un terrible rayo de energía lo recibió con los brazos abiertos, aunque no resultó fatal para nuestro osado mago.

Probaron entonces varias formas de cancelar la defensa mágica, algunas sutiles como un conjuro de disipar magia y otras no tanto, como una bola de fuego que arrasó con todo el contenido material de la cocina. Al final el grupo atravesó el dintel recibiendo varias descargas durante el proceso. La magia del lugar era muy poderosa, como de hecho se habían temido.

No tardaron en encontrar más muestras de lo anterior. En el recibidor principal encontraron unas escaleras que ascendían, pero la parte superior permanecía en una oscuridad claramente mágica. También encontraron dos cuadros cubiertos, que al se tocados comenzaron a chillar llamándoles ladrones.

Pero sin duda su encuentro más extraño ocurrió en la biblioteca, donde un sorprendido Galiard se topó con unos libros flotantes que lo invitaban a leer. Al acceder a lo que le estaban pidiendo vio como una mecedora comenzó a moverse. Algún tipo de criatura residía en el lugar. Al menos no era hostil, y de hecho, según Galiard avanzó en la lectura les reveló cierta información en forma de unas notas crípticas y una gran llave de hierro.

Desde luego magia no iba a faltar en el lugar...





jueves, 6 de febrero de 2020

Los Vengadores de Boccob 26

Tras llegar a la ciudad libre de Falcongrís, nuestros aventureros no han estado ociosos. Siguen con su plan de conseguir alguna ayuda mágica antes de continuar su viaje hacía Verbobonc, veamos si ya han conseguido algo.

Nuevos amigos


A la mañana siguiente el grupo se separó para poder abarcar lo máximo en el menor tiempo posible. Sólo llevaban dos días en la ciudad y no hacían más que toparse con más y más oportunidades de aventura. No había duda de que era cierto: Falcongrís era una ciudad llena de oportunidades para un grupo de aventureros como el suyo.



Markus se dirigió al gremio de joyeros, a una reunión con su mentor Brando Granan. Allí le pusieron al corriente sobre la misión ofrecida: desarticular la banda de asaltantes que estaban operando en la zona. Por ello ofrecían una recompensa de 2.000 monedas de oro. Lamentablemente no disponían de mucha más información, los bandidos habían actuado de forma muy inteligente hasta el momento, emboscando a sus presas y desapareciendo sin dejar apenas rastro. Aunque por el radio de acción todo parecía indicar que debían tener su base en algún punto cercano de las Colinas de los Túmulos. Además por su forma de actuar y por las noticias llegadas desde Lagodiamante, el cabecilla debía ser ese tal Talhar.

Por su parte, el resto del grupo acudió a su cita con la maga Jallarzi y su maestro Otiluke. Durante la conversación, Heahmund tuvo algún que otro roce dialéctico con la maga, pero no llegó a mayores y los Vengadores de Boccob se comprometieron a investigar el origen de la niebla verde que cubría las ruinas del castillo de Falcongrís. De las dos posibles opciones sugeridas por los magos, ir directamente a las ruinas o investigar la mansión donde Zagig vivió antes de construir su castillo, el grupo se decidió por la segunda. Si la niebla era el resultado de alguna protección mágica, quizás la mansión aún guardase alguna información valiosa sobre ella. A cambio, los Magi les ofrecieron como recompensa una anillo de protección, una armadura de mallas liviana como el cuero, un cinturón de fuerza enana y un medallón de levitación. Regatearon y consiguieron además dos pócimas de curación por adelantado. 

Terminadas sus reuniones, el grupo volvió a reunirse en el Dragón Verde donde compartieron la información. Decididos a partir al día siguiente hacía la mansión de Zagig, dedicaron el resto de la tarde a comprar equipo.

Ya de vuelta en la posada, un bárbaro del Desierto Deslumbrante increpó a Juku hasta que consiguió que aceptase una absurda apuesta de lanzamiento de hachas. Juku perdió la contienda (y 50 monedas de oro en el proceso), pero se batió con suficiente pericia como para que los bárbaros le dijesen que sería bienvenido si alguna vez visitaba sus tierras. Menos mal que no se dieron cuenta de que tras perder la última tirada, Juku tuvo un arranque de ira y estuvo apunto de atacar al bárbaro. Por suerte Heahmund actuó rápidamente deteniendo la mano de Juku y susurrándole algo al oído. Lo que fuera que le dijo quedó entre ellos dos, pero fue suficiente para aplacar la ira Juku y que el incidente no fuera a más.

A la mañana siguiente nuestros aventureros abandonaron la ciudad y, siguiendo las indicaciones dadas por los magos, llegaron hasta las colinas y encontraron el viejo camino a la mansión. Una horas después descendían hacía un pequeño valle que contenía una construcción de dos plantas y algunos edificios auxiliares...