lunes, 17 de agosto de 2015

Reseñas Añejas: U1 The Sinister Secret of Saltmarsh

Ahora que la campaña de Roll20 que juego parece que va a estar parada un tiempo, va siendo hora de ponerse al día con las reseñas de los módulos que he podido dirigir. En este caso les traigo un módulo para niveles iniciales: U1 The Sinister Secret of Saltmarsh.

Aviso: esta reseña contiene revelaciones sobre la trama del módulo. Si piensas que podrías participar en una partida cuyo DJ pueda usar esta aventura, mejor no seguir leyendo. Avisado estás.

Portada del módulo

Un poco de historia


U1 es el primer módulo de creación propia publicado por TSR UK en el año 1981 para AD&D (1ª edición). Según parece, TSR UK fue creada en 1980 después de que la matriz americana y Games Workshop (que distribuía sus productos en UK) no llegaran a un acuerdo de fusión (información "calentita" extraída de la Wikipedia, que es un poco como el Rincón del Vago de los blogueros sin recursos o sin muchas ganas de "currárselo" ;D).

El proyecto se ideó para estar formado por tres módulos. El trabajo se completó según lo planificado y el arco argumental completo queda recogido en los siguientes módulos:

  1. U1: The Sinister Secret of Saltmarsh
  2. U2: Danger at Dunwater
  3. U3: The Final Enemy


Conocí este módulo a través del famoso ranking de las 30 mejores aventuras para D&D de todos los tiempos. Como había quedado muy contento con el módulo N1: Against Cult of the Reptile God que también es para niveles iniciales, decidí hacerme con él. No es muy fácil de encontrar, pero a la vez no suele alcanzar precios prohibitivos en eBay, y siempre está la opción de comprar los tres módulos en formato PDF por unos pocos dólares (aquí por ejemplo).

La trama


El módulo está ubicado en Greyhawk (¡un buen comienzo!), que había sido publicado en 1980 y era por entonces el "setting" por defecto para AD&D. En concreto se sitúa al sur de Keolandia, en el pueblo costero de Saltmarsh. Los aventureros descubren la existencia de una mansión abandonada y con fama de estar encantada, pero que se rumorea esconde grandes tesoros dejados allí por su antiguo morador, un alquimista algo chalado. La realidad es que la casa la usa un grupo de contrabandistas para llevar a la costa sus envíos. No creo que haga falta contar mucho más.

El formato


El típico de los módulos de la época. La portada no está sujeta al libreto del módulo y contiene los mapas en su cara interior. El libreto contiene 32 páginas en blanco y negro, con bastantes ilustraciones, un par de ellas a página completa.




Si algo llama la atención del módulo, a mi parecer, es que está dividido en dos mini aventuras que pueden jugarse por separado si así lo desea el DJ. Por lo demás, la idea básica es un poco la misma de siempre, explorar un "dungeon" que en esta ocasión tiene la forma de una mansión y de un barco.

Otra cosa importante es que la propia ciudad de Saltmarsh no está detallada. El propio texto emplaza al DJ a utilizar el Manual del DM para crear su versión de la villa. Esto me produce sentimientos encontrados. Por un lado me parece una gran idea que los módulos de aventuras "tutoricen" al DJ para que pueda sacar lo mejor de los libros de reglas, por otro, con el escaso tiempo del que dispongo hoy en día, el módulo habría sido muchísimo más valioso para mi con toda la información que necesito para dirigirlo ya lista.

Para terminar con este apartado, también me ha resultado curioso el uso de algunas mecánicas, como que se mencionara explícitamente las habilidades secundarias (en concreto marinería) y que se pidiera hacer chequeos de característica con 3d6 en vez de con 1d20.     

El arte


Según el propio libreto, los artistas que participaron en este módulo fueron: Jim Holloway, Dave de Leuw, Harry Quinn y Stephen  D. Sullivan. Sólo puedo decir que se nota que trabajó un grupo nutrido de dibujantes, porque el estilo de las ilustraciones es poco homogéneo. Aun y así apoyan muy bien el texto y ayudan a mantener la atmósfera mientras lees el contenido. Eso sí, me sorprende que haya dos ilustraciones a página completa y al menos un par más que ocupan media página. No puedo dejar de pensar que ese espacio hubiera estado mejor dedicado a presentar la villa de Saltmarsh. Da la sensación de que el módulo se les quedó algo corto para las 32 páginas que querían publicar y "rellenaron" con ilustraciones.



Algunos comentarios personales


Creo que el módulo sí debió resultar novedoso en la época de su publicación. Pese a basarse en el patrón de la exploración de una localización (dos en esta ocasión), nos alejamos de la típica gruta para adentrarnos en una mansión (que debo reconocer que sí tiene una parte de subterráneo con algunas cuevas) y un barco. Además todo ello para personajes de nivel 1-2.

Le resta algo de valor el no contar con la descripción de Salmarsh, que está llamada a convertirse en el refugio de los jugadores durante estas aventuras (U1, U2 y U3). También presenta algunos puntos de la trama que necesitan algo de trabajo hoy en día, por resultar un poco inocentes a estas alturas. A poco que tu grupo esté un poco "resabiado" no hay forma de colarles el encantamiento de la mansión, ni el "prisionero" del piso de arriba. Por otro lado, el módulo se presta para que un DJ creativo le de una vuelta de tuerca a la mansión maldita y pueda añadir a la aventura algo de sabor "lovecraftiano" (toma ahí mocarro). 

Entre lo positivo, el argumento que se usa de hilo conductor para las tres aventuras. No quiero dar detalles del mismo en esta reseña, pero me parece muy original y demuestra que en los "viejos tiempos" también se pensaba en la historia.

En cuanto a mi experiencia particular jugando la aventura, mis jugadores sobrevivieron a la mansión que visitaron en dos ocasiones diferentes. Sin embargo no encontraron la entrada secreta a las cuevas de los contrabandistas y por tanto esa parte quedó sin explorar, perdiendo la oportunidad de jugar inmediatamente después el asalto al barco. Se queda en el tintero para otra ocasión, puesto que la campaña se ha desarrollado por otros derroteros.





2 comentarios:

  1. Tenías que haberte buscado la Guía del Dungeon Master II de 3.5 donde te viene descrita la ciudad de "Marjal Salino" (Saltmarsh en el original) y así no habrías tenido esa carestía a la hora de arbitrarla.

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    1. ¡Qué buen aporte! Nunca hice el salto a 3.5 y me quedé en 3.0. Busqué por Internet y al final cogí un poco de información de aquí y de allá (sobretodo de Canonfire!: http://www.canonfire.com/cf/index.php). Supongo que no debí buscar demasiado bien, porque tampoco vi que se hiciera referencia a la Guía II del DM.

      Supongo que debería recoger mis notas y ponerlas presentables por si algún otro ocupado director puede sacarles partido.

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