sábado, 26 de agosto de 2017

Vieja Escuela: PNJs con Sabor

Continuamos subiendo al blog los artículos que he tenido la suerte de ver publicados en el fanzine Vieja Escuela. En este caso se trata de una tabla aleatoria para establecer tres rasgos importantes de un PNJ. Ya he comentado en alguna entrada anterior que llevo un tiempo fascinado con el tema de las tablas aleatorias. Por tanto este artículo solo es el resultado de esa fascinación. Ya de paso que lo subo, he decidido aumentar las opciones, ya que aquí no existe la limitación de espacio que sí existía para el artículo original.

Creando PNJs con Sabor


No es raro que un Árbitro tenga que improvisar sobre la marcha nuevos PNJs ante las acciones inesperadas de su grupo de aventureros. Tampoco que antes de empezar ya haya tenido que diseñar una buena lista de los mismos. Muchas veces, sin darnos cuenta, acabamos reduciendo los rasgos de esos PNJ a su color de pelo, ojos y si su vestimenta es verde o gris. Si hablamos de la personalidad, acabamos tirando de los clichés que primero nos vienen a la cabeza. No hay nada de malo en ello, ojo. Tampoco cada PNJ con el que los jugadores van a interactuar debe tener una historia de dos páginas a sus espaldas. Sobretodo si estamos hablando de un comerciante en un lugar de paso con el que los jugadores muy dificilmente van a intercambiar más de dos frases. El problema puede venir si todos nuestros PNJs siguen ese patrón. Al final no dejarán huella y pocos jugadores podrán recordarlos diez minutos después del encuentro.

Esa es la razón de ser de la tabla que sigue. Una ayuda para que el Árbitro pueda establecer de forma aleatoria un conjunto reducido de rasgos muy marcados. El objetivo es proporcionar una herramienta para espolear su imaginación intentando sacarlo de su zona de confort. La tabla se puede utilizar con antelación para preparar una lista de PNJs genéricos de la que tirar cuando sea necesario o para establecer los rasgos de los PNJ principales de una aventura. Así el Árbitro tendrá cierto tiempo para llenar los huecos entre los rasgos y crear una historia única para ese PNJ. El sistema funciona lanzando 1d100 por cada columna de la siguiente tabla. Entonces pregúntate por qué tiene el PNJ esa personalidad y aspecto, y trata de ligarlo con su trasfondo.

En la tabla se utiliza el genero masculino siguiendo con el género neutro de Personaje No Jugador. Obviamente no es indicativo de ninguna preferencia por un género en particular.

1D100 Personalidad Aspecto Trasfondo
01-02 Siempre jovial Grandullón Perdió a su familia de niño cuando ...
03-04 Propenso a la melancolía Encorvado Tiene una amistad secreta con ...
05-06 Mentiroso compulsivo Esbelto Alguien le hace chantaje porque ...
07-08 Sincero Perdió el dedo de una mano Es muy devoto de las deidades de la suerte porque ...
09-10 Ansioso por llamar la atención Perdió un ojo Pertenece a un grupo secreto que ...
11-12 Taciturno Cojea ligeramente No rinde culto a ningún dios desde que ...
13-14 Tiende a la furia Escudriña a la gente como si fuera un depredador Consiguió cierta fortuna de forma inesperada cuando ...
15-16 Tiende al llanto De cuerpo muy atlético Tiene un hijo secreto con ...
17-18 Le gustan las bromas Tiene algún tipo de cicatriz Se siente culpable desde que ...
19-20 Obsesivo del orden Gesticula mucho al hablar Perdió un objeto muy importante cuando ...
21-22 Desconfiado Retuerce sus manos con nerviosismo Custodia un objeto muy importante por orden de ...
23-24 Confiado Viste siempre de forma descuidada Es el mentor en la sombra de ...
25-26 Descuidado Viste siempre de forma muy llamativa Odia a un tipo específico de criatura desde que ...
27-28 Atento a los detalles Viste siempre de forma impecable Tiene una fobia muy fuerte a algo desde que ...
29-30 Calculador Tapa todo su cuerpo excepto la cabeza Se guía por un código de conducta muy estricto desde que ...
31-32 Interesado Siempre viste con ropas de un color en particular Es muy devoto desde que ...
33-34 Desinteresado Siempre lleva muchas joyas Odia a una autoridad de la región desde que ...
35-36 Deseoso de agradar Utiliza un perfume muy fuerte Odia a los de su raza porque ...
37-38 Abierto y amigable Tiene algún tipo de tatuaje visible Se siente en deuda con su comunidad porque ...
39-40 Callado Su pelo tiene un mechón de un color diferente Es el último integrante de un grupo, familia u organización.
41-42 Habla sin parar Es totalmente calvo, sin pelo en el cuerpo Nunca habla de su pasado porque ...
43-44 Gruñón Mirada penetrante, parece no pestañear Esta medio sordo desde que ...
45-46 Cínico Siempre lleva guantes Busca un objeto desde que ...
47-48 Condescendiente Lleva siempre amuletos asociados con la buena suerte Utiliza un nombre falso porque ...
49-50 Nervioso Lleva siempre amuletos relacionados con la protección contra el mal Siente admiración por los miembros de otra raza desde que ...
51-52 Tranquilo Se tapa media cara con su pelo Tartamudea ostensiblemente desde que ...
53-54 Desprendido Viste siempre con ropa que parece inapropiada para la estación Evita su reflejo siempre que puede porque ...
55-56 Tacaño Es claramente zurdo Espía en secreto para un determinado poder porque ...
57-58 Altivo Viste siempre con pieles de animales Siempre que puede habla mal de una determinada persona porque ...
59-60 Servicial Es extremadamente delgado Siempre que puede habla bien de una determinada persona porque ...
61-62 Apático Tiene una barriga de grandes dimensiones Antiguamente tenía mucha más riqueza pero lo perdió porque ...
63-64 Activo Sufre una parálisis facial que le afecta a media boca Tiene un hermano del que nunca habla porque ...
65-66 Impulsivo Alguna parte visible de su cuerpo tiene una cicatriz por quemadura incurable En el pasado fue un aventurero pero lo dejo cuando ...
67-68 Reflexivo Usa una pata de palo No le caen bien los aventureros porque ...
69-70 Infantil Tiene seis dedos en una mano Le caen especialmente bien los aventureros porque ...
71-72 Grosero Tiene unas manos ostensiblemente grandes Tiene ciertos conocimientos de magia, aunque lo guarda en secreto porque ...
73-74 Educado Su cabeza es pequeña en proporción a su cuerpo En el pasado fue un clérigo, aunque ahora reniega de su dios porque ...
75-76 Tolerante Su cabeza es algo grande en proporción a su cuerpo En el pasado tuvo problemas con el alcohol pero lo dejo cuando ...
77-78 Intolerante Tiene la cara picada por alguna enfermedad de niño Empezó a beber mucho cuando ...
79-80 Comprensivo Le falta una parte de una oreja Siempre que puede habla bien de una determinada persona porque ...
81-82 Pierde el interés con facilidad Viste siempre con un pañuelo que le tapa el cuello. Siempre que puede habla mal de una determinada persona porque ...
83-84 Despistado Siempre lleva colgado el símbolo de un clérigo aunque no lo es Sufre de un dolor permanente desde que ...
85-86 Servicial Su aliento siempre huele a vino Nunca guarda un secreto o un rumor por mucho tiempo, ya que piensa que ...
87-88 Egoista Su bigote es ostentosamente grande o cómico Perteneció a una gran familia u organización, pero lo repudiaron porque ...
89-90 Adulador Tiene una gran nariz Adoptó a un niño/niña hace años porque ...
91-92 Directo Le falta un diente que lleva colgado encerrado en ámbar Aunque podría haber estudiado, es analfabeto porque ...
93-94 Se anda por las ramas Nunca se separa de una pequeña mascota (pájaro, lagartija, ratón, etc.) Sabe un gran secreto de alguien poderoso de la región que no debe contar porque ...
95-96 Empático Siempre porta un colgante con un símbolo que nadie parece reconocer y del que nunca cuenta nada Tiene un pasado criminal que abandonó cuando ...
97-98 Sentimental Siempre lleva una pequeña libreta donde apunta cosas de forma compulsiva Le debe una fuerte suma de dinero a alguien desde que ...
99-00 Racista Es especialmente velludo Alguien le debe una fuerte suma de dinero desde que ...

Un Ejemplo


Vamos a crear un PNJ llamado Rohir el humano. Tiramos tres d100 y obtenemos 21, 40 y 17. con los resultados de “Desconfiado”, “Su pelo tiene un mechón de un color muy diferente” y “Se siente culpable desde que ...”. Con estos elementos podríamos decir que:

Rohir tiene un mechón de color blanco entre su pelo negro como la noche. Se lo ganó al pasar por una experiencia traumática. Hace muchos años acogió en su casa a un desconocido que resultó ser un hechicero. Ante sus ojos raptó a su hijo del que no ha vuelto a saber nada más. Por eso es un desconfiado recalcitrante con un gran sentimiento de culpa.

viernes, 18 de agosto de 2017

Vieja Escuela: Tablas para Determinar el Clima

A estas alturas no creo que quede demasiada gente que no conozca el Fanzine Vieja Escuela. Pero si estás leyendo esto y eres uno de ellos, yo correría a descargarme los tres números disponibles a día de hoy. El mejor material al mejor de los precios: totalmente gratis.

La cuestión es que creo que ya va siendo hora de pasar al blog los artículos con los que he tenido la suerte de participar en el proyecto. Entre otras cosas porque facilita que alguien pueda llegar a esta información a través de búsquedas simples en Internet. Así que sin más dilación empiezo con un pequeño método para establecer el tiempo durante el juego.


NO TE OLVIDES EL SOMBRERO


No todo son monstruos y trampas, el clima también puede ser un reto y condicionar de forma importante los planes de tu grupo de jugadores. Sin embargo tampoco hace falta irse hasta el otro extremo, los protagonistas del juego siguen siendo tus jugadores y la aventura en curso. Por eso no encontrarás aquí un sistema detallado que modele a la perfección la realidad o que produzca grandes hecatombes como pueden ser terremotos o huracanes. Estos eventos son tan disruptivos que no deberían aparecer como consecuencia de una tirada de dados sino ser algo premeditado con sentido para vuestra campaña.

Este sistema te ayudará a generar el clima para cada día de forma rápida y sencilla. Está pensado para que lo utilices antes de la partida, de forma que puedas establecer que tiempo hará durante el periodo de tu elección (unos días, un par de semanas, un mes, etc.). La mayoría del tiempo no saldrá nada reseñable, y eso está bien. Recuerda que el tiempo no es el protagonista. Por la misma razón este sistema no utiliza una medición en grados, sino categorías generales de sensación térmica.


Tabla 1: Rangos de Temperaturas
Categoría Rango de Temp. Notas
Extremadamente Frío (EF) -60C a -6C Requiere de ropas y equipo muy especial para soportar estas temperaturas. Por ejemplo para mantener el agua en estado líquido dentro de sus recipientes.
Frío (F) -5C a 12C Requiere de ropa adecuada como piles y mantas. La mayoría del equipo corriente (como los odres de agua) están preparados para soportar estas temperaturas.
Templado (T) -13C a -29C No requiere ni equipo ni ropas especiales.
Caluroso (C) 30C a 40C La ropa, especialmente si es inadecuada para estas temperaturas, puede convertirse en una molestia.
Extremadamente Caluroso (EC) 41C a 60C Requiere de ropas y equipo muy especiales para mantener la temperatura corporal y no deshidratarse. Si es un clima desértico también será necesario que proteja contra el sol directo.

El primer paso es elegir el tipo de clima para la zona por donde se van a mover tus jugadores. Normalmente estos tipos de clima se dan en grandes extensiones de terreno y suelen utilizar la presencia de montañas y costas como límites. Los tipos de clima disponibles se recogen en la tabla que sigue:

Tabla 2: Tipos de clima
Nombre Descripción
Frío Clima frío. Temperaturas con poca variación. Precipitaciones habituales todo el año.
Tropical Cálido con lluvias frecuentes. Muy poca variación de las temperaturas.
Templado Veranos con temperaturas moderadas o calurosas, inviernos fríos. Temperaturas muy variables. Lluvias habituales sobretodo en invierno.

Adicionalmente estarían los climas Polar y Desértico, pero son muy extremos para aplicar este sistema. Puedes asumir que el Árido siempre tiene una temperatura EC y el Polar EF.

Para cada día de tu periodo de tiempo:
  1. Lanza 1d6 para establecer cuantos días se mantendrá sin cambios la temperatura.
  2. Lanza 2d6 y consulta la tabla 3-X para establecer la temperatura de esos días. Al lado del código de temperatura tienes un modificador para la tirada de precipitaciones.
  3. Para cada día cubierto por el paso 1 lanza 3d6, aplica el modificador obtenido en la tabla 3 y consulta la tabla de precipitaciones.
  4. Vuelve al paso 1 mientras te queden días sin clima establecido.

Tabla 3-1: Temperatura y modificador de precipitaciones para clima Frío
2d6 Primavera Verano Otoño Invierno
2-4 F(-2) F(-1) F(-3) EF(-4)
5-9 F(-1) F(-1) F(-2) F(-3)
10-12 T(+0) T(+0) F(-1) F(-2)

Tabla 3-2: Temperatura y modificador de precipitaciones para clima Tropical
2d6 Primavera Verano Otoño Invierno
2-4 T C T(+2) T(+4)
5-9 C(+1) C(+1) C(+1) T(+3)
10-12 C(+2) EC(+0) C(+2) T(+2)

Tabla 3-3: Temperatura y modificador de precipitaciones para clima Templado
2d6 Primavera Verano Otoño Invierno
2-4 F(+3) T(+0) F(+2) F(+3)
5-9 C(+1) C(+1) C(+1) T(+3)
10-12 C(+2) EC(+0) C(+2) T(+2)

Tabla 4: Precipitaciones
3d6 Resultado Notas
3 Ventisca La visibilidad y la audición son nulas. Es muy difícil avanzar y muy fácil perder el rumbo. Imposible forrajear. No deberían producirse encuentros ¡nadie está tan loco como para andar por ahí durante una ventisca!
4 Nevada La visibilidad y la audición son muy complicadas. Casi imposible forrajear durante la nevada y difícil cuando haya pasado. Es fácil perderse y muy complicado que se produzca un encuentro. Cualquier rastro anterior a la nevada se borra, pero a partir de ese momento las huellas quedarán impresas y el rastro será obvio para cualquiera. Aumentan las probabilidades de encuentros.
5 Lluvia La visibilidad es complicada. Es difícil avanzar y que se produzcan encuentros. Es relativamente fácil forrajear a posteriori puesto que es muy difícil ocultar un rastro en la tierra húmeda.
6-7 Nublado Puede ser complicado orientarse, sobretodo por la noche, ya que no se verán las estrellas.
8-12 Despejado Soleado o parcialmente nublado. Sin efectos.
13-14 Nublado Puede ser complicado orientarse, sobretodo por la noche, ya que no se verán las estrellas.
15-16 Lluvia La visibilidad es complicada. Es difícil avanzar y que se produzcan encuentros. Es relativamente fácil forrajear a posteriori puesto que es muy difícil ocultar un rastro en la tierra húmeda.
17 Niebla Es muy difícil orientarse y casi imposible forrajear. Los sonidos son amplificados y distorsionados. Prácticamente todos los encuentros terminarán en sorpresa para los dos grupos.
18 Tormenta La visibilidad y la audición son nulas. Es muy difícil avanzar y muy fácil perder el rumbo. Imposible forrajear. No deberían producirse encuentros durante la tormenta, pero la lluvia continuada puede producir hundimientos y desbordamientos, lo que puede afectar a las guaridas de las criaturas de la zona y propiciar encuentros especiales a posteriori. El equipo que no se lleve bien con el agua puede quedar arruinado si el grupo no busca refugio.

Obviamente nada impide ampliar este sistema con nuevas tablas de temperaturas y precipitaciones para que se adecuen mejor al clima de una campaña determinada. Quizás creando una tabla específica para las montañas más altas o para las travesías por mar. En cualquier caso el sistema aquí presentado trata de ser lo más sencillo posible y por eso se ciñe a las condiciones más habituales.

sábado, 12 de agosto de 2017

Opiniones Desechables: D&D Siempre Tiene Razón

En su momento, mientras leía ávido todas las entradas del blog Grognardia, me llamó la atención una frase a la que de vez en cuando se hacía mención: "D&D is always right", cuya traducción da nombre a la entrada. El termino parece ser que lo acuñó el propio James Maliszewski en una crítica ante la posibilidad de que la clase del Guardabosques pudiera dejar de lanzar conjuros en D&D 4ª edición.  

El principio "D&D siempre tiene razón" se aplica cuando al aprender un nuevo sistema de juego nos encontrarnos ante una regla que creemos no tienen sentido, o al menos cuyo objetivo nos resulta oscuro. Muchos tendemos a pensar que la regla en cuestión está "mal" o no encaja con nuestra forma de juego, es decir, que el autor no tenía ni idea de lo que estaba haciendo al introducirla y que se puede sustituir con total seguridad por una modificación de nuestra cosecha. Sin embargo, el principio vendría a recordarnos que antes deberíamos tomar un poco de distancia y asumir que el diseñador realmente estaba buscando algo y que, simplemente porque ese algo no sea inmediatamente obvio, no quiere decir que no esté ahí.

A mi modo de ver se diferencia de "Juega tal cual está escrito" (play as written) en que lo que aquí se busca es poner de manifiesto que las reglas no son elementos atómicos sin relación entre sí. Normalmente los diseñadores de un juego buscan emular un determinado estilo de juego o producir determinadas sensaciones a través de las reglas que diseñan, y que combinadas, como si de un castillo de naipes se tratara, nos intentan aupar hacia esas metas. Por tanto, al quitar (o añadir) una determinada regla, nunca está de más que tengamos claro que estamos perdiendo o como estamos debilitando nuestro entramado de reglas.

Este principio trasciende a los juegos de rol, y de hecho lo veo con claridad en mi ámbito profesional (que ahora mismo no viene a cuento). Es por eso que desde hace tiempo que soy un firme defensor del principio. ¿Quiere eso decir que estoy en contra de las modificaciones a los sistemas? ¡Pues claro que no! Una vez adquieres un juego de rol es tuyo y puedes hacer con él lo que creas conveniente. Lo que sí digo es que antes de modificarlo no estaría de más tratar de responder a la pregunta ¿por qué se hace esto así? Pero como es más fácil decirlo que hacerlo, aquí les traigo un ejemplo práctico de como yo mismo me cargo el principio a las primeras de cambio. Sirva como aviso a navegantes.

En mi última entrada escribía una pequeña crónica sobre mi paso por las Rol en Quart 2017. Para las jornadas preparé una partida basada en la mítica aventura C1 The Hidden Shrire of Tamoachan. Por si no lo saben, esa aventura se utilizó en uno de los primeros campeonatos de D&D, allá por 1979. Pensé por tanto que podría encajar muy bien en unas jornadas. La aventura está pensada para 5-7 jugadores de nivel 3-7, que en mi caso quedaron al final en 8 personajes de nivel 3 para Eirendor (cada nivel en Eirendor equivale más o menos a dos niveles en D&D).

Pues bien, la aventura es realmente extensa al contar con unas 55 localizaciones, pero las reglas de torneo hacen mención a que el tiempo del que disponen los jugadores es de dos horas para encontrar la salida. Hace incluso hincapié en que detenerse extensivamente buscando tesoro o peleando es contraproducente. Como base para nuestro "castillo de naipes" de reglas, la aventura incluye una niebla venenosa que llena todo el lugar. Los jugadores son conscientes del veneno y sus efectos desde el primer segundo. Para los enemigos que son difíciles de evitar, se encuentran en el camino hacia la salida, se establecen motivaciones y opciones de interacción para evitar combatir y el gasto de tiempo asociado. Por último, la tabla de puntuaciones premia a quien recorra el mayor número posible de habitaciones, pues cada habitación es una nueva oportunidad de ganar puntos (algo que los jugadores también saben de antemano).

En mi caso decidí no utilizar la tabla de puntuaciones. No tenía sentido hacerlo para una única partida. Al fin y al cabo no estábamos en un torneo. Por la misma razón pensé que no tenía sentido la limitación de las dos horas. Y la siguiente decisión también fue inmediata: sustituir la niebla venenosa por una niebla que modificaba los efectos de los conjuros lanzados. Una modificación de mi cosecha.


Pueden imaginarse como acabó la cosa. Sin el veneno y sin la limitación de las dos horas de partida, los jugadores avanzaron con mucha precaución, al fin y al cabo no tenían prisa. Pero además, en las situaciones donde el combate podría haberse evitado, tampoco tuvieron un gran incentivo para explotarlo. Ocho personajes de nivel alto bien se pueden meter en combate contra un bicho gordo si no tienen problemas de tiempo. El resultado fue que la aventura avanzó realmente lenta, y aunque el resultado no fue malo, terminamos apenas con 15 habitaciones recorridas en poco más de dos horas. Total que con mis modificaciones me cargué todo el andamiaje que tenía la aventura para que los jugadores trataran de avanzar lo más rápido posible. No entro a valorar si esas reglas son buenas ni si hay alternativas mejores que hubieran proporcionado el mismo resultado, al fin y al cabo digo yo que habrá buenos diseños y malos diseños, como en todo. No se trata de eso, no. Se trata de que al realizar modificaciones sin haber analizado un poco como estas estaban afectando a la aventura, conseguí una cosa diferente a la que seguramente tenía el diseñador en mente al crearla. Si la aventura no resultó como esperaba, probablemente sea culpa exclusivamente mía, al fin y al cabo, el D&D siempre tiene la razón ¿no?


  








lunes, 31 de julio de 2017

Reseña: Jornadas ROL EN QUART 2017

Un año más nos dimos cita en las jornadas que se organizan en Quart de Poblet, al lado de Valencia.  Este es un evento que se ha convertido en un fijo para mi, y para el que he terminado reservándome el fin de semana al completo para poder participar en cuantas más partidas mejor. Y un año más, no he podido salir más contento con la experiencia.

Lo primero es dar las gracias a la organización, que este año se ha superado. Ha mejorado especialmente el sistema para apuntarse a las partidas, mucho más ágil y sin requerir que nos conectáramos a su red Wifi. Sin duda es una mejora con respecto al año pasado. El clima también ha sido algo más benévolo que en años anteriores. El calor es siempre el punto flaco de este evento, pero este año creo que se ha llevado algo mejor. Pero vamos con la crónica completa del evento.

Sábado


Ya en la inscripción me esperaba mi primera sorpresa. Por lo visto la editorial Edge Entertaiment había donado varios manuales y productos descatalogados, de forma que aquellos que habíamos dado de alta alguna partida podíamos coger un manual como obsequio. La mayoría eran de Warhammer Fantasy 2ª edición ¡Fantástico! Es un juego que me gusta mucho y del que tengo bastante material, una gran oportunidad para completar la colección. Así que ahora mismo hay un "Caballeros del Grial" cómodamente aposentado en mi estantería. ¡Ah! se me olvidaba. Al inscribirte también te obsequiaban con una chapa. Yo desde luego, no me quejaré con la que me tocó :)


Tras la inscripción tocó cumplir con otro de esos rituales que se ha convertido ya en un fijo de estas jornadas: almorzar. ¿Se puede empezar mejor un fin de semana que almorzando en buena compañía? Además este año conseguimos reunirnos un buen grupo de la vieja guardia: +Lassar Layam, +Frank W. Stonecraft y Pepito.


Con el estómago lleno volvimos al recinto y saludamos a Nirkhuz y a David. Unos cracks con los que ya hemos compartido ediciones anteriores del evento y algún que otro sarao más, y con los que espero seguir compartiéndolos en el futuro. Encontrarte con este tipo de gente es sin duda otro de los puntos fuentes de las jornadas. No pudimos hablar mucho, así que quedamos para comer, y nos distribuimos por las diferentes partidas a las que nos habíamos apuntado.

En mi caso, quedé con varios compañeros de trabajo a cuyos hijos había prometido dirigir una partida "pirata" (no la había dado de alta). De los cinco esperados al final aparecieron tres, suficientes para meternos en faena. El reglamento elegido fue una versión propia inspirada en D&D para niños, que creo que dio muy buen resultado. El rango de edades osciló entre los 6 y los 9, y me convenció una vez más de que 6 años es la edad mínima para empezar con estos juegos. Como también esperaba, la atención de los zagales tiene un límite, y sobre la hora de juego más o menos su atención comenzó a disminuir y me quedó claro que era hora de cerrar la aventura. En general creo que padres e hijos quedaron contentos, así que creo que lo puedo considerar un éxito.

El resto del grupo aún estaba disfrutando de su partida de Far West, que por lo que oí fue de las buenas. Dos compañeros más del grupo habían hecho acto de presencia (Tryol y Grotek), así que aproveché para ponerme al día con ellos y para recorrer los puestos de HT Publishers (con el gran +Tiberio Sempronio Graco) y Greyhskull Cómics. Era inevitable que pecara con alguna cosa. Y así, al lado del "Caballeros del Grial", ha terminado aposentándose un "¡Hexplora!" de Jordi Morera. ¡Qué ganas de leerlo estas vacaciones!


Como quien no quiere la cosa, se hizo la hora de comer. Nos despedimos de +Frank W. Stonecraft que no se quedaba a la tarde, y nos fuimos Nirkhuz, David, Tryol y un servidor a dar cumplido trámite de otro ritual más: el bocadillo de carne de caballo. Ya pueden imaginarse la decepción de descubrir que el local ha cerrado.

Guardemos un minuto de silencio por este bocata :_(

Terminamos comiendo en el mismo bar que almorzamos. La verdad es que lo menos importante es precisamente la comida. Lo importante es contar con buena compañía y buena conversación, y de eso hubo de sobra. Por mi parte aproveché para masacrar al bueno de Nirkhuz con todas mis dudas sobre diseño de aventuras para Savage Worlds. No faltó la dosis pertinente de "salseo rosa" sobre el mundillo rolero. Solo añadiré que lo que se habla en el bar de los mafiosos rusos, se queda en el bar de los mafiosos rusos.

Ya por la tarde, mientras Nirkhuz se preparaba para dirigir su partida de Warhammer Fantasy 2ª edición, yo me juntaba con +Lassar Layam, Grotek y Pepe para probar Dungeon World. Nada menos que la adaptación de la aventura Los Salones Verticales dirigida por +Jose Manuel Real. Una partida que ya estuvo presente en la edición del 2016 y a la que me quedé a las puertas de poder apuntarme. Tocaba quitarse la espinilla. Y no podría haber quedado más satisfecho. Obviamente no puedo decir mucho del reglamento, con una sola partida durante unas jornadas es difícil poder sacar conclusiones. Sigo pensando que no es exactamente algo para mi, pero la partida la disfruté como un enano y +Jose Manuel Real fue un árbitro genial.


Cerramos el sábado con la pertinente rifa que podemos resumir como "no hay nada que ver, circulen", o lo que es lo mismo, que no me tocó nada de nada.


Domingo


Empecé el día desayunando con Ximo, un amigo que hace tiempo colgó los dados roleros pero que se había decidido a jugar la partida que tenía preparada para esa mañana. Nada más y nada menos que la mítica C1 The Hidden Shrine of Tomoachan. Había llegado la hora de pagar por el manual que el día anterior me llevara por la patilla. Como el año pasado el sistema de reglas elegido fue Eirendor, y en un ataque de autoconfianza y optimismo fijé el número de jugadores en 7. Sí, lo han leído bien ¡7!

Nada más llegar al recinto comprobé que ya tenía a tres jugadores apuntados, que junto a Ximo solo dejaban 3 plazas libres. Nirkhuz y David cogieron dos de las mismas, y Miguel, otro amigo se llevó la última. ¿La última? Pues no. Justo a tiempo apareció otro buen amigo que obviamente no se podía quedar sin plaza. Por suerte llevaba 8 hojas de personaje, así que la partida quedó finalmente configurada para ocho jugadores. De perdidos al río.


Uno de mis objetivos a nivel personal era probar si Eirendor se comporta bien en combates multitudinarios. Swords & Wizardry es muy fácil en este sentido y quería ver que tal con este reglamento. La verdad es que salió muy bien. Se nota que Eirendor es hijo de D&D 5ª, muy alejado ya de las mecánicas de D&D 3.0/3.5. En cualquier caso estamos hablando de 8 jugadores con personajes de nivel 3 (equivalente a un nivel 6 en D&D 5ª), así que no puedo decir que llegáramos muy lejos. Además pensaba que las partidas terminaban a las 14:00 y resultó que a las 13:15 ya nos estaban dando el aviso para que fuéramos terminando. Además quería que los jugadores probaran alguna característica propia de Eirendor por si venían con el objetivo de probar el reglamento, así que decidí invertir un poco de tiempo en terminar los personajes tirando en las tablas aleatorias de Eirendor para trasfondos. De lo cuál no me arrepiento y creo que es un recurso muy útil para romper el hielo entre jugadores que no se conocen.

La aventura no me defraudó, y creo que es un módulo al que se le puede sacar mucho provecho jugándolo con calma y con un grupo más reducido. También me enseñó mediante un ejemplo práctico la validez de la máxima "D&D is always right". En cualquier caso, el módulo y mi experiencia arbitrándolo se merecen una entrada dedicada, así que de momento lo dejaremos ahí. Como árbitro cumplí mis objetivos y solo espero que los jugadores disfrutaran y no consideraran el tiempo jugado como una perdida de tiempo.

Al final abandonamos el pabellón los últimos, personalmente con muy buen sabor de boca y con muchas ganas de repetir el año que viene. No se puede pedir más.








jueves, 27 de julio de 2017

Descargas: A3 Contra la Hermandad de la Muerte Silenciosa

Buenas a todos. Retomamos el pulso en el Telar de Leyendas con la publicación en libre descarga de la aventura A3 Contra la Hermandad de la Muerte Silenciosa. Esta aventura está diseñada para jugadores de 1er nivel del juego Eirendor: El Albor de la Quinta Edad. Como ya saben, el juego de la editorial YipiKaYei que también está disponible en libre descarga (Aquí). Una implementación de la quinta edición del juego de mazmorreo más famoso de todos los tiempos con un sabor muy "vieja escuela".

Esta aventura tiene un significado bastante especial para mi. Se trata de una aventura que dirigí hace años para mi grupo de juego de toda la vida, aunque una vez pasada por el tamiz del resto de miembros del grupo creativo, es muy difícil poder seguir considerándola la misma aventura. Hay que ver como puede crecer y mejorar una idea cuando se comparte con un grupo de fieras como son +Ashamu X, +Variable y +Eneko Menica.  

En cualquier caso la aventura es el resultado de nuestro compromiso con aquellos de vosotros que nos apoyasteis durante el lanzamiento de nuestro anterior trabajo Deseos Oscuros (con código A2). En breve esperamos poder enviarla a imprenta para que todos los que participaron en la preventa puedan recibirla en formato físico.




Y como estamos que no paramos, ya tenemos prácticamente finiquitada la siguiente aventura: A4 El Palacio de los Sueños. Un homenaje a la mítica El Palacio de la Princesa de Plata. En este caso volvemos a hacer preventa de la misma, aunque esta vez hemos elegido la plataforma Verkami. Como siempre la aventura será gratuita y estará disponible para todos en formato digital. Si les pica la curiosidad, no dejen de pasarse por el siguiente enlace:





Espero sinceramente que disfruten de la aventura. Si la juegan y tienen un momento libre, no dejen de pasarse por los comentarios a dejar sus impresiones. 


lunes, 10 de julio de 2017

Retomando el Pulso

Pues eso. Ya llevo un tiempo sin escribir en el blog y esto se me está llenando de polvo. La razón principal es que ando liado en varios proyectos y como el tiempo es finito, el blog ha quedado relegado al ostracismo una temporada. ¿Y cuáles son esos proyectos? Pues vamos a hacer un pequeño repaso.

Primero y principal, escribir la ambientación fan sobre el universo de Aliens para Savage Worlds. Aún queda trabajo por hacer, pero la verdad es que le he podido dar un buen empujón, y lo más importante, me gusta como está quedando (que al final es lo más importante). Sigo con mi objetivo de tenerlo listo este año, y creo que lo puedo conseguir.

El segundo asunto ha sido continuar con los papeleos y los asuntos del Telar de Leyendas. Como sabéis es un pequeño grupo creativo centrado en crear contenido para juegos libres. Por la composición de sus miembros ese material es principalmente a día de hoy para Eirendor, y en el futuro cercano seguirá siendo así. De momento ya hay dos aventuras más en el disparador, aunque aún falta rematarlas.

Como tercero, el resto de pequeñas colaboraciones que también se llevan su tiempo. Principalmente para el fanzine Vieja Escuela y La Mazmorra de los Mil Sepulcros. Es imposible decirles que no a esos dos grandes que son Eneko Palencia y Eneko Menica.

Por último dedicarme a probar algún que otro juego de mesa que tenía pendiente (como el Aliens vs Predator, al que espero dedicarle una entrada en breve), y a jugar la campaña del Enemigo Interior de la primera edición de Warhammer Fantasy. Campaña que nuestro árbitro tiene a bien ir recogiendo en su blog Soñando en Dados.


Y bueno, sí, también están las cosas de la vida como el trabajo y bla, bla, bla. Cosas nada divertidas. Así que nada, con un poco de suerte, y con las vacaciones de verano a la vuelta de la esquina, espero que podamos vernos por aquí con algo más frecuencia.



martes, 4 de abril de 2017

Reseñas: Vieja Escuela Pulp!

Esta semana he recibido un pequeño -y a la vez gran- regalo por parte de +Eneko Palencia y +Eneko Menica. Nada más y nada menos que dos copias impresas del juego Vieja Escuela Pulp! Un juego de rol pensado para emular las aventuras de misterio y aventuras que podemos ver en La Liga de los Hombres Extraordinarios, Las Minas del Rey Salomón o las películas de Indiana Jones.


El juego ha sido desarrollado por +- RAMON - ROL EN FAMILIA del blog La Justicia Vigila a partir de un pequeño reglamento (Vieja Escuela el Juego de Rol) que tuve el privilegio de presentar en el fanzine Vieja Escuela. La verdad es que decir que se ha basado en mi reglamento es no hacerle justicia. Lo ha cogido y lo ha mejorado, llevándolo hasta donde no pensaba que fuera posible. Y para ese viaje ha contado con los dos Enekos, que son unos liantes de mucho cuidado (en el buen sentido).

Como es obvio no puedo ser objetivo en esta reseña. Pero no hace falta que lo sea, porque pueden descargarse el juego de forma gratuita de AQUÍ y juzgar por ustedes mismos.

Contenido


Vieja Escuela Pulp! es un pequeño libreto en A5 de 25 páginas. La portada es en color y el interior en blanco y negro. El escritor es Ramon Barcells, la edición y maqueta ha corrido a cargo de Eneko Palencia, y los mapas son de Eneko Menica.

El primer capítulo versa sobre la creación del personaje. Podemos elegir entre cuatro clases: Profesor/a, Cazatesoros, Tipo/a duro/a, Mecenas y Colega. Vieja Escuela el Juego de Rol está basado libremente en Swords & Wizardry -no podía ser de otra forma ;)- y Vieja Escuela Pulp! sigue teniendo muchos aspectos que nos recordarán ese reglamento, como las clases, tener un solo valor como tirada de salvación o el progreso por niveles.

Tras la creación del personaje pasamos al capítulo sobre reglas del juego. El cambio más interesante en este apartado es la sustitución de los Puntos de Poder por Puntos Pulp! Una suerte de puntos que se pueden usar para activar algunos de los talentos. Estos puntos no están disponibles para todas las clases, de forma que se equilibre las que están más orientadas al combate con las pensadas para servir de soporte al grupo.

El tercer capítulo es una aventura completa: La Doncella de Oro. Cinco páginas de información más un plano y tres páginas más con tres fichas pregeneradas.

Para terminar tenemos un ejemplo de partida. Personalmente creo que es una de las mejores formas de explicar que es un juego de rol.  

Arte y Estilo


Todas las imágenes son de dominio público o tienen alguna licencia libre. Hay que hacer mención especial a las ilustraciones que acompañan a los personajes pregenerados, cedidas libremente por el genial +Manu Sáez. Pero si tenemos que hablar de algún arte aquí, es el de Eneko Palencia en la maqueta. Y si no me creen solo tienen que ver las fotos que siguen.






Comentarios Finales


Un juego en 25 páginas incluyendo personajes listos para jugar y una aventura, ¿se puede pedir más? Pues claro, que esté en libre descarga. Como decía al principio, no puedo ser objetivo. Solo espero que algún día pueda hacer lo mismo con Vieja Escuela el Juego de Rol. Cosas de la envidia sana.