Hace unas semanas, el usuario de Reddit u/Guest_Redditor se marcóuna entrada más que interesante en el grupo OSR. Le pedí permiso
para traducirla y publicarla aquí en el blog, y puesto que no me
puso ningún problema, os dejo con el resultado...
He participado en
muchas partidas de estilo «OSR» y, gracias a ello, he atesorado
algunos principios que me han ayudado cuando he organizado mis
propias partidas. Espero que al compartirlos sirvan de ayuda e
inviten a presentar y discutir los principios que siguen otros.
Preparando la sesión de juego
1. La primera sesión
de un grupo nuevo de jugadores debe comenzar justo fuera de la
entrada de la mazmorra.
Motivo: que la
primera sesión comience directamente fuera de la mazmorra da a los
jugadores un objetivo claro: explorar la mazmorra. De esta forma, la
sesión comienza en seguida a fluir, ya que los jugadores entrarán
en acción de inmediato. Sin mencionar que esto proporciona una idea
precisa sobre qué debes tener listo para empezar a jugar.
- En verdad, cualquier
objetivo concreto y ubicación contenida debería funcionar, pues lo
que buscamos es limitar la preparación a una ubicación que los
jugadores puedan explorar de inmediato.
2. Pregunta qué quieren hacer tus jugadores durante la próxima sesión
Motivo: una buena
preparación ayuda a que las sesiones sean mejores. Dejar las cosas
abiertas con respecto a qué harán los personajes puede implicar una gran cantidad de preparación
desperdiciada. Sé sincero con tus jugadores y diles que solo
prepararás lo que ellos decidan que desean hacer, de forma que no
les dé por cambiar de opinión en el último segundo. Seguro que lo entenderán y conseguiras que tu campaña funcione mucho mejor.
3. Prepárate solo para la próxima sesión
Motivo: lo más
probable es que una excesiva preparación termine por quemarte.
Introduce los diferentes ganchos de aventura utilizando solo ideas
generales. Únicamente necesitarás desarrollarlos si los jugadores
se interesan por uno de ellos para una próxima sesión de juego.
4. Siembra generosamente tu campaña con ganchos de aventura. Cada
localización de aventura que prepares deberían contener al menos un
gancho a otra localización.
Motivo: de esta
forma se crea una red de relaciones que hará que tu ambientación
cobre vida. También facilita que los jugadores elijan y persigan las
metas que deseen dentro del juego.
5. Cada facción debe perseguir una meta, enfrentarse a un obstáculo
y tener un plan para superar dicho obstáculo.
Motivo:
esta cantidad de información es justo la necesaria para ser de gran
utilidad sin requerir demasiado esfuerzo de preparación, a fin de
cuentas, quizás tu grupo de juego nunca llegue a interactuar con
dicha facción.
Diseño de mazmorras
1. Comprueba que tu
mazmorra contiene lo siguiente:
- Algo con lo que
hablar.
- Múltiples rutas y
bifurcaciones que explorar.
- Entornos que se
pueden alterar/modificar.
- Algo para matarte.
- Algo a lo que
derrotar.
- Tesoro que
recuperar.
- Algo con lo que
experimentar.
- Algo escondido.
La lista anterior
proviene de una publicación del blog de Goblin Punch.
2. Deja pistas sobre diferentes lugares de la mazmorra.
Motivo: así,
permites que los jugadores tomen decisiones inteligentes sobre cómo
abordarán la exploración de la mazmorra. La idea es que los
jugadores piensen cosas como «¿deberíamos seguir estos rasguños o
dirigirnos hacia el otro lado?».
3. Asegúrate de que no haya encuentros anodinos que solo sean bolsas
de PG.
Motivo: Las peleas
en las que los jugadores y los enemigos se alternan tirando dados sin
tomar otra decisión que no sea «tiro para impactar» son
aburridas e indeseables. Trata de evitarlo a toda costa. El siguiente
punto incluye algunas ideas para ayudarte.
Combates
1. Lo mejor es
mantener los combates breves y vibrantes.
Motivo: Las
decisiones interesantes en un combate suelen tomarse al principio.
Una vez que se han resuelto las elecciones interesantes (por ejemplo,
como los PJ/enemigos se aprovechan del entorno para obtener ventaja),
el combate debería terminar en breve.
¡Tira por moral!
Casi ninguna criatura quiere morir.
2. Los entornos dinámicos, las tácticas del enemigo o los objetivos
secundarios añaden una buena capa de complejidad para evitar
combates insulsos.
- Ejemplos de entorno:
las ubicaciones que contienen un acantilado, un pozo o la amenaza de
una trampa de rocas que caen, brindan a los jugadores y enemigos un
entorno con el que interactuar para tratar de obtener ventaja.
- Tácticas de
enemigo: un grupo de goblins podría hacer de señuelo para intentar
que los jugadores los persigan hasta una emboscada; un contingente de
orcos podría centrarse en el PJ más débil para tratar de tumbarlo
y secuestrarlo. La idea es que los monstruos deberían tener un
objetivo más allá de tirar para atacar hasta que los venzan.
- Objetivos
secundarios: en ocasiones vale la pena contar con objetivos como
«arrebatar la varita al chamán kobold» o «proteger al prisionero
para que no lo vuelvan a capturar».
- Tampoco te vuelvas
loco con todo esto, pero tenlo en mente.
Arbitrando la mazmorra
1. Describe las
habitaciones en este orden: dimensiones, salidas, monstruos y, por
último, los detalles.
Motivo: primero las
dimensiones de la sala y sus salidas para que los jugadores
tengan una idea del espacio y el mapeador pueda dibujarlo. Después,
las descripciones y número de los monstruos, prefiriendo evitar decir su nombre si
es posible. Para terminar, los detalles clave
de la habitación (N.d.T. de esta forma, por ejemplo, los jugadores pueden ya pensar en como utilizar el entorno para el posible combate).
- Usa los puntos cardinales siempre que sea apropiado. Interiorizar un
orden estándar para las descripciones ayuda a cubrir toda la
información importante de una sala de manera sistemática.
2. En los desplazamientos, enuncia los pies/metros (o casillas) que
el grupo se mueve en cada dirección cardinal. Por ejemplo: «os
movéis por el pasillo hacia el oeste; 3 metros, 6 metros, 9 metros;
llegáis a una intersección en T con otro pasillo que discurre hacia
el norte y el sur. ¿Qué hacéis?».
Motivo: así se
facilita tanto la vida del árbitro como la del mapeador del grupo.
Por ejemplo, este último podrá dibujar el mapa con mayor precisión (N.d.T
además, hace más sencillo para el árbitro controlar las distancias
que el grupo puede recorrer por turno y la duración de recursos como
antorchas o linternas).
3. Recuerda con frecuencia la situación actual y dónde se
encuentran los jugadores.
Motivo: repetir con
frecuencia ayuda a evitar que los jugadores pierdan el sentido del
espacio y el entorno. Es especialmente importante cuando se adentran
en nuevas habitaciones/salas. Por ejemplo, ¿están los jugadores
situados en la entrada de la sala o han entrado y están parados en
el medio?
Otras cosas que también recomiendo
1. Emplea la figura
del «portavoz» del grupo (N.d.T caller en el original).
El portavoz es
un jugador designado por el grupo para relatar al árbitro lo que
hacen todos los personajes durante un turno. Por supuesto, los otros jugadores pueden corregir a la persona que actúa como
«portavoz» si se equivoca, pero al final, lo que él diga será lo que el árbitro toma como acciones para todo el grupo.
Motivo: estructurar la conversación
entre jugadores y árbitro a través del «portavoz» facilita
la organización de los turnos mucho mejor que resolver las cosas
según los jugadores te van diciendo directamente lo que quieren hacer.
Puede sonar poco atractivo al principio, pero funciona muy bien para
mantener un juego fluido. Los jugadores pueden hablar entre ellos y
hacer las preguntas que consideren oportuno. El turno solo se
resuelve cuando el «portavoz» enumera todas las acciones que
se llevarán a cabo.
2. Tira dados lo menos posible.
Motivo: nunca tires
por cosas que consideres que los PJ son capaces de hacer. A menos que
exista algún riesgo significativo (por ejemplo, pérdida de PG) o
una razón por la que puedan fallar. Los jugadores deberían tener
éxito en la mayoría de las acciones sin necesidad de tirar los
dados.
3. Haz todas las tiradas que puedas al descubierto.
Motivo: hacerlo así
tiene numerosos efectos positivos sobre la mesa. Primero, evita la
tentación de que trates de engañar a tus jugadores (normalmente
para favorecerlos) y les muestra a las claras las consecuencias de
sus acciones. Los enemigos no se andarán con rodeos. Como efecto
secundario (al menos en mi experiencia), los jugadores verán en los
dados al enemigo en vez de en el árbitro. Aún es más, mi
experiencia es que tirar en abierto ha mejorado la cooperación entre
jugadores y árbitro en todas las mesas en las que he participado.
- Las tiradas que deban ser secretas se pueden seguir manteniendo en secreto.
4. Abraza los procedimientos.
Motivo: una buena
organización durante la partida es clave para mantener un ritmo
constante y fluido. Es mucho más fácil mantener el control así que
de cualquier otra forma.