domingo, 12 de marzo de 2017

Opiniones Desechables: Necesitamos DJs

Como tio de un chico de 9 años y padre de una niña de 4 no les negaré que me encantaría que algún día compartieran conmigo la afición por los juegos de rol. Obviamente eso solo dependerá de ellos, como no puede ser de otra forma, pues como entes independientes acabarán desarrollando sus propios gustos y aficiones por encima de lo que a nosotros nos gustaría. Y eso está bien.

Sin embargo no puedo dejar de intentarlo, supongo que solo somos humanos y todos comentemos errores. No parece que esté solo en esto, más bien todo lo contrario. De hecho las entradas dedicadas a Pequeños Detectives de Monstruos y en especial a las dos aventuras que colgué en su día (y que pueden encontrar en la sección de descargas), son de las más populares de este blog. Así que como parte interesada en el tema intento mantenerme al tanto de cualquier propuesta para introducir nuevos jugadores en nuestra afición.


Les aseguro que no son pocas, ya sea en jornadas, en las aulas o en la casa de cada uno. Todas muy interesantes y llenas de buenas lecciones que aprender. Una de las últimas de las que he tenido conocimiento es la que comentaba +Javier Arce en su fantástico blog En los Gorgoten (ya tardan en añadirlo a sus favoritos si por alguna razón aun no lo tienen). Y pensando en esa entrada me di cuenta de un patrón que se repite en todas estas iniciativas (incluyendo mis penosos intentos familiares): los directores de juego somos nosotros. Siempre somos nosotros.

Y eso me lleva al desvarío de la entrada de hoy. En todas esas iniciativas (y salvo algún caso esporádico) las sensaciones siempre son buenas y los chavales que se acercan a nuestra afición suelen salir contentos con la experiencia. Eso parece indicar que los juegos de rol aun pueden resultar atractivos para los jugadores. Pero ¿y para los directores de juego? Eso ya se me antoja otro cantar.

Cuando yo digo que me gustaría que mi sobrino y mi hija participaran de mi afición no quiero decir que jueguen conmigo. Lo que a mi me gustaría es que algún día tuvieran sus propios grupos de juego con amigos de su edad. Creo que es la única forma de conseguir expandir de verdad nuestra afición. Eso no quita que espero que alguna partida se echen con este viejo rolero, pero si de verdad queremos que la afición siga viva entre la gente que viene por detrás, necesitamos nuevos directores de juego. Ser jugador es relativamente sencillo y requiere de poco más compromiso que el de participar en la sesión de juego. Pero ser el árbitro requiere mucho más. Una inversión en tiempo que probablemente es lo que más puntos le resta al asunto. Y así es como llegamos a la última parte de este artículo "cuñadil".

¿Han evolucionado los juegos de rol para facilitar la labor del DJ? Pues me parece que muy poco. De hecho incluso diría que no aprendemos de las lecciones que van quedando después de más de 30 años de juegos de rol. Uno puede encontrar cajas la mar de "molonas", libros con un arte y una estética muy actuales, un texto moderno y adaptado, juegos para que los padres introduzcan a sus hijos, etc. Todo dirigido a captar nuevos jugadores. Pero a la que te descuidas, no hay aventura de ejemplo, solo existe el libro básico -porque las aventuras no son rentables- o el mamotreto tiene más de 400 páginas y necesitas de un mentor que te ayude a a saber como "llevarlo a la mesa".

Seguro que hay algo ahí fuera, no estoy especialmente a la última en lo que a "teoría rolera" se refiere (aunque me encantaría saber del tema y agradeceré cualquier apunte en los comentarios). Quizás alguien piense que el D&D no es rol y que una mazmorra de las de toda la vida no tiene interés, quizás el Tome of Adventure Design (ojalá estuviera en español) es solo una colección de tablas. Quizás no acabamos de ver la gracia en una baraja de sucesos aleatorios y tal vez sea cierto que las aventuras no son rentables. Pero que quieren que les diga, las ilustraciones molonas y las cajas de diseño son necesarias, pero lo que yo hecho en falta es un texto que le explique a alguien que se acerca por primera vez a nuestra afición como puede preparar una partida en 30 minutos. Y en ese campo me parece que no hemos avanzado mucho. Abro mi viejo Señor de los Anillos y veo:

  • Un ejemplo de juego
  • Ambientación para comenzar a jugar con varias posibles localizaciones de aventura
  • Una aventura con sistema simplificado para un solo jugador a lo "elige tu propia aventura"
  • Una aventura completa para varios jugadores
  • Varias plantillas para llevar la marcha de la aventura
  • Varios mapas y "displays"


Es cierto que la organización del texto y los capítulos es bastante caótica. Pero es que de esto hace más de 25 años y tampoco veo nada mucho más novedoso hoy en día. Supongo que lo que trato de decir es que quizás estaría bien que los libros básicos fueran algo más que una presentación de las reglas del juego y se enfocarán desde el primer momento en reducir el tiempo que un DJ tiene que dedicar a preparar una partida al mínimo. Muy probablemente ahí tenemos un gran campo en el que innovar. ¿Y por dónde empezamos? Pues no tengo ni idea. Si la tuviera esto dejaría de ser un artículo escrito por un "cuñado".
  




16 comentarios:

  1. No le voy a dar muchas vueltas a la respuesta.
    Existen varios sistemas indie que son "amistosos con el DJ" como Dramasystem o Powered by apocalyse, pero el epítome de esto es Fiasco que directamente no tiene.
    Gracias por compartir tus reflexiones.

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    1. Gracias por el apunte. No creas que no tenía estos sistemas en mente al escribir la entrada, y no te digo que no tengamos que aprender mucho de ellos, pero tampoco creo que sean exactamente lo que necesitamos. Simplemente porque no veo a chavales de 12 años jugando todas las semanas a Fiasco. Y porque otros juegos como PbtA no son tan "amables" como parece. Tengo la impresión de que la inversión en tiempo al principio es bastante alta. Probablemente es algo que a la larga se rentabiliza con creces -no puedo hablar por desconocimiento-, pero no son pocas las reseñas y comentarios que hablan del esfuerzo que hay que dedicarle al juego antes de llegar a la zona de confort. Solo hay que mirar Dungeon World, 400 páginas de manual. Creo que por ese lado aun hay mucho que se puede mejorar.

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    2. ¿Quizas cambiandole el tono a Fiasco? Aunque a lo mejor dejaria de funcionar.
      La evolución que estoy viendo, y a mi personalmente me gusta, es que la responsabilidad y el trabajo se divide cada vez mas entre el DJ y los jugadores, y quizas sea el camino para que la gente se anime a dirigir más.
      No lo he probado pero de fantasia heroica para los mas peques esta Magissa. Aunque son mas de 200 paginas.
      Sin duda esta es una cuestión muy interesante, la típica pregunta de ¿Que juego utilizarias para empezar? pero evolucionada a ¿Que juego utilizarias para empezar a dirigir?

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    3. Pues mira, esa última pregunta me parece de lo más interesante. Quizás se trata solo de eso, de mover un poco el foco del jugador al DJ y empezar a preguntarnos que juego es mejor como introducción a la dirección.

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  2. Yo pienso que las cajas de inicio que tienen varios juegos en el mercado es una buena forma de acercarse a la experiencia de juego. Como director, trae unas reglas lo bastante condensadas como para no apabullar a un niño, además suelen traer una buena colección de personajes pregenerados, una aventura, dados, mapas....
    Lo mejor que tiene es que con esas reglas puedes seguir jugando una buena temporada, incluso, quedarte con ellas sin necesidad de pasarte al "hermano mayor" de tropecientas páginas.

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    1. Sí, creo que todos estamos de acuerdo en que las cajas de inicio son una buena idea. Una lastima que no se explote más.

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  3. Es cierto que de un tiempo a esta parte han aparecido tanto diversas inicativas ludicas para rol para niños (vease tanto "pequeños detectives monstruos", "maggisa", "Matadores de monstruos: Los héroes de Hesiod", como "Hero Kids: The game" ( del que hay algo traducido al castellano)( Estos dos ultimos gratuitos en pdf, creo)), como alguna caja de iniciacion que como las de "Star Wars","Pathfinder",como "Dragon Age".
    Los primeros intentan tener unos sistemas mas faciles adaptados a las capacidades de los niños, pero en mi opinion han des ser jugados, explicados e introducidos y dirigidos ya sea por adultos conocedores de los mismos, por lo que sirben para iniciar a niños, pero principalmente como jugadores.
    En los segundos se puede iniciar a niños, pero con una edad mas avancada, tienen que ser por lo menos preadolescentes y en mi opinion si sirben para ir formando a DJ.
    Otra opcion son las cajas o versines de retroclones que estan saliendo ultimamente, con sistemas de mazmorreo muy basicos como "AelMdE", "S&W", "Laberinth or Lord", o el mismo manual del jugador de D&D BECMI en pdf que se puede encontrar por la red en castellano.

    Casi todo lo que sugiero es mazmorreo pero,
    Mazmorreo? Por que?

    Tal y como yo lo veo, los que intimida a un DJ principiante es la cantidad antes de dirigir su primera sesion es, su capacidad, la serguridad en si mismo y sus capacidades, etc... El empezar por mazmorreo limita el que los PJ a los que va ha dirijir se puedan escapar del entorno que el controle hasta que coja seguridad y dominio con las reglas y sus capacidades.
    Es como aprendi yo, como aprendimos muchos a los que no nos enseño nadie y como se sugieren en la propia serie BECMI. La caja roja era mazmorreo puro, con la Azul de experto, el entorno se abria en muchos aspectos, esto no era solo a nivel de Jugadores y PJ tambien lo era a nivel de DJ.

    Por desgracia algo de lo que comentas es totalmente cierto y es algo que se hecha en falta de las versiones antiguas con respecto a las modernas, falta una gran parte del contenido que iba directa o indirectamente dedicada al DJ, como dices en muchos de los nuevos sistemas solo hay Guia para el Jugador ( con ochocientosmil dotes, conjuros, trucos, consejos, etc...), con una extension en paginas que es abrumadora en muchas ocasiones, pero la guia del DJ en muchas ocasiones ni siquiera existe, se a perdido tambien la constumbre de la aventura de iniciacion en el propio manual, que antes siempre venia. Los dialosgos de la partida de ejemplo, en 2 a 6 pag. tampoco vienen, ni tan siquiera los consejos de como encarar determinadas situaciones o como crear material.

    Todo esto antes venia en los manuales basicos, existian manuales para el DJ con la misma extension si no mas que la de los PJ, en ellos se abordaba la parte de como dirijir, como crear nuevo material, como resolver comflictos, se daban consejos para el sisteman en particular y el rol en general, etc...

    Aparte existian publicaciones expecializadas en ello que se han perdido con el tiempo, me refiero a revistas y fancines, quedando este tipo de contenido a los articulos dispersos por internet que con el tiempo se van perdiendo y son dificiles de rastrear y que o son muy especializados o muy generales, dandose el caso de que cuando buscas de uno encuentras de los otros o al reves.

    Todo ello es de mi experiencia personal y del analisis y las conclusiones a las que llego ( que pueden ser equivocadas), pero por lo que veo los DJ que existen en la actualidad son o con 20-30 años de experiencia la mayoria ( con lo cual han aprendido asi aunque luego se hayan pasado a otros sistemas mas indis) o han sido enseñados por estos ultimos ya sea al juego en su formato tradicional o experimental.

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    1. Gracias Juan José por tus comentarios. Los comento también por partes porque creo que es lo mínimo que se merece una participación tan extensa.

      En esta parte estamos de acuerdo. Por alguna razón algunos "clásicos" siguen en sus trece de no venir con una aventura incluida. Al final te compras tres manuales y no tienes por donde empezar. Ojo, no creo que sea mayoritario, a mi me parece que la mayoría de juegos sí incluyen una aventura, pero aun me parece poco. Lo ideal sería que esa aventura viniera con notas de diseño sobre como se ha creado, de forma que sirviera no solo para empezar a jugar, sino también como tutorial para el DJ.

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  4. Continua del anterior.

    El empezar a dirigir de manera autodidactica, partiendo de cero, solamente con el manual basico, en la actualidad es algo artamente complicado y si ya es complicado y no solo eso, es algo que echa para atras. Si a un jugador de Pathfinder le enseñas el manual de 400 paginas la primera reaccion que ves en su cara es, si me tengo que empoyar eso prefiero jugar al parchis, le convences al decirle que empiece a jugar sin leerselo y despues de varias partidas, si de verdad le gusta empieza a hojearlo para munchicar su personaje. Pero el DJ normalmente se lo tienen que leer si o si y lo peor es que despuede de leerlo sigue sin saber como dirijir.

    La problemantica es seria por que sin DJs no se puede jugar a rol ( independientemente de algun sistema indi experimental y limitado), los DJ que existen y son los que mueven el cotarro en grupos, convenciones, etc... ya tienen una edad y no seran eternos y si el relevo generacional de Jugadores es escaso el de DJ es practicamente nulo.
    Ademas la calidad de DJ es directamente proporcional a sus experiencia.

    Vuelvo a indicar que estas reflexiones son particulares en base a mi experiencia y lo que veo en mi entorno, en la redes, etc... No estoy diciendo que a otrso grupos, en otros entornos o con otros sistemas esto no sea asi, pero por lo que me da la impresion si lo es en mayor o menor medida.

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    1. También es mi experiencia más próxima. De todas formas supongo que existirán otros grupos con una percepción diferente.

      En cualquier caso, el tamaño de los manuales es un tema para analizar a aparte. Es precisamente lo que comentaba sobre Dungeon World. No dudo de que pueda ser un avance en la buena dirección en cuanto a simplificar la vida del DJ (no puedo posicionarme porque no lo he probado todavía), pero ¿de verdad hacen falta 400 páginas? A veces me temo que esto del número de páginas parece seguir esta máxima moderna de cantidad = calidad.

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  5. Por otro lado y es algo que se me olvidaba añadir es la sobre produccion de reglamentos basicos en el mercado con respecto a aventuras y modulos, ya no solo para ahorrar trabajo a los DJ, si no tambien para que sirban de ejem. a nuevas tramas, como crear, como plantear dichos modulos, etc...
    La proporcion entre reglamentos basicos versus modulos es demoledora, pero no solo eso, la proporcion entre suplementos que no son modulos y estos es tambien demoledora.
    Los modulos y aventuras es algo que esta demostado por la industria, y es la verdadera tabla de inspiracion para coger experiencia de como se deven crear historias para dirigir. O se es un superdotado o solo aprendes a crear tramas y a dirigirlas despues de haber leido o jugado muchas de ellas. No despues de haber leido muchos reglamentos.

    Hacen falta muchos mas modulos y aventuras de los que se crean y publican en la actualidad, que amplien la variedad de historias y de enfoque de las mismas.

    Las cajas de inicio de "Star Wars" estan muy bien y son muy completas y progresivas para aprender a jugar y hasta para ir aprendiendo a dirijir, pero el unico manual que he visto que traiga algo con respecto a creacion un poco medio correcto es el manual del DJ de la caja de iniciacion de Pathfinder, escaso si, limitado si, mazmorrero si, pero te dice como crear una mazmorra para empezar a crear tu mismo, lastima que de ahi paizo no te mande a una caja de iniciacion version experto sino al reglamento basico y lastima que Devir no tenga intencion de traducir la Guia del DJ del mismo.

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    1. Sí, estamos de acuerdo. Lamentablemente me temo que aquí nos encontramos con las leyes básicas del capitalismo. Si no vende pues no vende (supongo). Pero cuidado, una cosa es que las aventuras no vendan y otra que entonces solo saquemos básicos. Lo ideal es que se intentara innovar y se probaran formatos nuevos y diferentes para el material adicional, precisamente para hacer más fácil la vida del DJ. De otra forma no veo como se va a mantener la base de jugadores en el medio-largo plazo.

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  6. Tenéis "Caballeros y Princesas", un juego sencillo de Eneko Menica.
    https://www.erekibeon.com/blog/caballeros-y-princesas-un-juego-de-rol-para-peques/

    Aunque en lo referente a partidas hay muchas en la red. Creo que precisamente hoy en día es muy fácil encontrar material para dirigir. El tema es que lo críos necesitan coger experiencia antes de ponerse a dirigir, y eso se consigue jugando. Porque si les gusta jugar a rol, se leeran los manuales y tarde o temprano querrán dirigir ellos también.

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    1. Hola EbaN. Gracias por tu comentario. Ya conocía el juego de Eneko desde que lo vi gestarse en el blog de Erekibeon. Pero cuidado, precisamente es a eso a lo que me refiero. El reglamento es muy sencillo e ideal para introducir nuevos jugadores (jóvenes), pero asume que vas a ser tú, un jugador con experiencia, el que creará y arbitrará la partida. Como reglamento no aporta nada para ayudar a un chaval que de con el reglamento y quiera crear sus primeras partidas. Y ojo, me parece bien. Cada juego debe establecer sus metas y como lograrlas (introducir jugadores jóvenes, ser un reglamento básico, que se puedan jugar partidas de una determinada temática, etc.).

      Es cierto que hoy en día tenemos muchos recursos disponibles en Internet. Sin embargo los diseñadores de los juegos no deberían contar con eso. Un juego debería incluir todo lo necesario para permitir a un DJ crear partidas con el mínimo esfuerzo posible. No se trata de aprender a dirigir, si fuera eso no creo que haya mejor técnica que la de que te dirija alguien con experiencia. Donde estoy tratando de poner el foco es en facilitar la organización de la partida. Todo ese trabajo que suelen hacer los DJs con antelación para que podamos sentarnos a jugar. Ahí es donde creo que podemos avanzar mucho y donde precisamente tenemos una debilidad muy fuerte comparados con otras formas de ocio.

      A mi no me importa lo más mínimo gastar cuantas horas sean necesarias explicándole a alguien que me lo pida como monto mis aventuras. Ese no es el problema, el problema es si esa persona querrá dedicar el tiempo que yo le dedico alegremente a ese proceso cuando lo compare con otras formas de divertirse.

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  7. En nuestra experiencia con SD6 ya hemos tenido varias _alegrías_. Jugadores que _echaban_ a sus padres, tomando ellos el papel del Director. E incluso articulando sus propios grupos en torno a SD6 o a otros juegos mas _avanzados_.

    http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.0

    Quizás lo mas importante sea recordar que *los niños ya saben jugar a rol*. E incluso se podría decir que lo hacen mas eficazmente que los adultos. Generando sus _actividades ludicas de emulación de roles_ sin necesitar tanto artificio como nosotros. No me avergüenza reconocer que aprendi tanto del centenar de niños que pasaron en el primer lustro por nuestras mesas como en mis anteriores dos décadas tirando dados.

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    1. Hola Cifu, gracias por pasarte a comentar. Como entusiasta del rol y padre de una hija pequeña, conozco el SD6 y te felicito por todo el trabajo que hay vertido en él. Sin embargo, y como le decía a EbaN justo en el comentario anterior. Sigue siendo un reglamento que asume que al menos las primeras partidas las dirigirá alguien con experiencia. Y como también le decía a EbaN, me parece perfecto. Me alegro de que hayáis tenido buenas experiencias con chavales que quieran dar el salto a la dirección, ojala fueran más. Y de eso va un poco lo que intento transmitir, que como forma de ocio con cierto bagaje ya a sus espaldas no me parece que hayamos avanzado mucho precisamente en nuestro punto más débil, el trabajo que necesita dedicar un DJ a preparar una partida. Creo que es un área en el que la mayoría de los manuales podrían mejorar mucho.

      Qué sí, que los chavales saben de esto del rol un montón, que en el fondo forma parte de nuestros juegos desde siempre. Pero esos chavales algún día van a tener 17-20 años, y como nos pasó a nosotros antes que a ellos, necesitarán de un juego más estructurado. Y una vez más (siento repetirme tanto), nuestra afición tendrá que competir con otras formas de ocio que no te obligan a invertir varias horas en la preparación para poder pasar una tarde divertida con tus amigos. ¿De qué nos sirve ganar nuevos jugadores infantiles si los vamos a perder durante la adolescencia? Y ojo, que a mi ya me está bien, yo seguiré jugando pase lo que pase. Solo me sorprende que no se haga más énfasis en algo que para mi es muy evidente: no habrá nuevos jugadores sin nuevos DJs.

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