miércoles, 29 de abril de 2020

Los Vengadores de Boccob 34

Seguimos con las andanzas de nuestro aguerrido grupo de aventureros. En nuestra última sesión los dejamos negociando los pormenores de su nuevo trabajo como cazadores de arcos. Veamos que grado de éxito han tenido en su nuevo cometido.

Rastreando orcos


Su compromiso con la búsqueda de las reliquias de Vecna no había decrecido ni un ápice. O al menos eso era lo que nuestros aventureros se decían a sí mismos. Sin embargo se les presentaba una buena oportunidad de ganar más dinero y a la vez continuar con la exploración de las zonas cercanas a las ruinas del castillo de Falcongrís. También pudiera ser que Galiard no desease abandonar la ciudad donde había conocido a hechiceros de tanto renombre como Jallarzi u Otiluke.

Fuera como fuese, los Valientes de Boccob habían aceptado el encargo del gremio de comerciantes, y ahora tenían que honrarlo. Brando (el mentor de Markus) y un enviado del gremio (Unthias) les habían dado algo de información, como la existencia de un superviviente del último ataque orco cerca del puente de Zagyg. Sin embargo nuestros aventureros descartaron esa vía y apostaron por visitar directamente el lugar de la refriega y seguir cualquier rastro que pudieran encontrar.

Así se pertrecharon de nuevo y abandonaron la ciudad con las primeras luces del alba. Además habían arrancado de los comerciantes la promesa de recomprar cualquier mercancía que recuperasen. Aunque la naturaleza de lo robado por los arcos no dejaba de ser algo peculiar, pues en su mayoría había consistido en comida y otros productos perecederos.

No tardaron en dar con el lugar del último ataque. Las huellas del enfrentamiento estaban presentes por toda la zona, y no requirió demasiado esfuerzo encontrar un rastro que seguir. El grupo sospechaba que aquellos orcos asaltadores tenían algo que ver con la partida que se encontraron en la vieja mansión de Zagig, pero llegó un momento en el que el rastro abandonó la dirección de la mansión y se encaminó hacia las ruinas del castillo. Tampoco llegaron hasta ese lugar, pues un poco antes, el rastro terminó por conducirles hasta un pequeño valle por el que discurría un arroyo. El lugar estaba sembrado de cuevas y maleza. Un buen escondite, sin duda.


Bajo la dirección de Markus, el grupo se agazapó entre un grupo de árboles de la zona alta. Desde allí tenían una visión privilegiada del valle. Su paciencia se vio recompensada cuando a primera hora de la noche vieron a un pequeño grupo de orcos salir de una de las cuevas cercanas y dirigirse hacia la salida del valle. Galiard teorizó con que seguramente sería un grupo de caza, y que era mejor esperar un poco más. Así conocieron a otro habitante del valle, un oso lechuza que bajo a beber del riachuelo desde otra de las cuevas. Decididos a esperar por si el valle contenía otras sorpresas, nuestro grupo se organizó para hacer guardias y descansar en la medida de lo posible. Antes del amanecer los orcos volvieron a hacer acto de presencia. Tal y como había deducido Galiard, la partida orca de caza regresaba al redil con un par de piezas cobradas.

Apenas una hora después los Valientes de Boccob habían trazado su plan de ataque. No se podía decir que fuera muy sofisticado, pero lo importante era la efectividad. Al final habían decidido proceder con una incursión directa por la puerta principal. Hasta ese día les había dado buen resultado (si no contaban a la pobre Luel). Y así, y aunque trataron de adentrarse lo más sigilosamente posible, no pudieron evitar que un par de guardias orcos dieran la señal de alarma y se montara una buena refriega en la entrada de la cueva. No era un mal lugar, pues al menos los orcos no podían aprovechar su superioridad numérica en ese terreno. Claro que todo dependía de que Finan y Juku pudiesen mantener la posición...


miércoles, 22 de abril de 2020

Los Vengadores de Boccob 33

Tras el enfrentamiento con las arañas en su última sesión, dejamos a nuestros aventureros a punto de revisar su cubil en busca de tesoro.

Con la suerte de cara


La zona aún olía fuertemente a telaraña quemada y a algún otro olor aún más nauseabundo. El pequeño incendio había dejado al descubierto varios cuerpos resecos, sin duda víctimas anteriores de las arañas. Una inspección rápida de los barriles y de las cajas de la zona no reveló nada de interés. Lo que hubiesen contenido hacía tiempo que se había echado a perder. En cualquier caso, y antes de abandonar la zona, Galiard recurrió a su vista mágica, localizando una espada corta en uno de los cuerpos resecos. Al menos el combate con las arañas no habría sido en balde.

Con la espada a buen recaudo entre las pertenencias de Markus, el grupo discutió su siguiente paso. Tenían suficiente información como para volver a Falcongrís, pero el grupo quería desentrañar algún secreto más de aquella maldita mansión. Sin ir más lejos estaba el asunto de la cripta secreta cercana. ¿Para que servía ese zócalo con forma de varita?¿estaría esa varita aún oculta en algún lugar de la mansión? El grupo sospechaba que así era.


De hecho por alguna razón prensaron que podía estar a buen recaudo en el cubil del cubo gelatinoso que habían dejado atrás. O al menos, si no la varita, quizás sí otros tesoros igualmente valiosos. Así que los Vengadores de Boccob se dirigieron hacia allí y trazaron varios planes para tratar de hacer salir a cubo de su guarida. Ninguno funcionó. El obstinado cubo gelatinoso no quería abandonar la seguridad de su pequeña gruta. Supongo que una lluvia de golpes y alguna que otra bola de fuego no ayudaron a que cambiara de idea. Los aventureros tampoco se fueron de rositas, y alguno que otro acabo recibiendo la ácida caricia de la criatura. Al final desistieron de su plan y decidieron encaminarse hacia el piso superior, a ver si allí tenían más suerte.

Antes de abandonar el sótano revisaron por última vez la pequeña capilla en honor a Boccob, descubriendo un pequeño compartimiento secreto con unas botas y unos guantes. ¿Serían algún tipo de ofrenda? Nuestro grupo no se paró a pensarlo mucho. Se hicieron con los objetos, no sin que antes se materializara una enorme mano mágica que trató de impedírselo. Tocaba salir de allí corriendo. Y por suerte el grupo lo logró sin tener que lamentar ninguna baja.

Sus ultimas acciones habían demostrado que la mansión distaba bastante de ser un sitio seguro, por eso al intentar acceder al segundo piso, y tras comprobar que la oscuridad mágica no se disipaba ante la magia de Finan, terminaron dándose por vencidos. Usaron el portal mágico del estudio y volvieron a la ciudad libre de Falcongrís.

A la mañana siguiente se entrevistaron con Jallarzi y Kieren, que hicieron honor al pacto y entregaron al grupo los objetos prometidos a cambio de los libros y de la información hallada sobre la naturaleza de la niebla verde. En concreto:
  • Un anillo +1
  • Una cota de mallas mágicamente livianas.
  • Un medallón de levitación.
  • Un cinturón de fuerza enana.

La noche anterior Galiard había estudiado los objetos encontrados en la mansión, por lo que al pequeño alijo de objetos mágicos había que añadir:
  • Un abrecartas +1 que pese a su tamaño y peso hacía el mismo daño que una daga.
  • Una espada corta +2.
  • Unos guantes del "agarre seguro".
  • Unas botas de ocultación del rastro.
  • Una varita de rayo helado con 6 cargas de las 10 posibles.

Ahora sí que el grupo se creía preparado para partir hacia Hommlet y proseguir la búsqueda de las reliquias de Vecna. Pero la verdad es que la suerte parecía sonreirles en aquella ciudad. Por eso cambiaron de idea tras recibir nuevas del mentor de Markus. Los gremios estaban muy preocupados con las actividades bandálicas en la zona. Al grupo de Telhar se le había unido ahora un nuevo problema, un grupo de orcos que habían asaltado una pequeña caravana cerca del puente de Zagyg ¡casi a las puertas de la ciudad! A la recompensa de 1.000 monedas de oro por apresar a Telhar, los gremios añadían ahora 100 monedas de oro por cada orco muerto.

Dinero fácil, pensaron nuestros aventureros...





miércoles, 8 de abril de 2020

Los Vengadores de Boccob 32

Los Vengadores de Boccob siguen con la exploración de la antigua residencia de Zagyg, el excéntrico mago que ostentó el cargo de alcalde de la ciudad libre de Falcongrís durante años, y que se rumorea que llegó a convertirse en un semidiós (o al menos existe gente que lo adora como tal).

Nuevas revelaciones


En cuanto el grupo se cercionó de que la pequeña biblioteca era segura (todo lo seguros que se puede estar en un lugar así), Galiard se lanzó a recorrer las estanterías y una pequeña mesa de lectura con una pila de libros llenos de polvo. La biblioteca era una pequeña joya de tratados de mucha calidad, nada que no se pudiera encontrar en la biblioteca de Falcongrís, pero todo un tesoro para la biblioteca particular de cualquier erudito. Sin embargo Galiard se centró en la pila de libros por ser probablemente el último material que se consultó en la época en la que Zagyg abandonó la residencia. Así identificó tres tratados que podían ser de interés:

  • El Libro de los Portales, del gran mago Keraptis.
  • Edificaciones Defensivas Modernas, del maestro enano Dram Piedragrís.
  • La Búsqueda de la Vida Eterna, un ensayo filosófico, escrito por el gran filósofo baklunio Arthan-Dwem




El grupo se dividió los libros para echarles un vistazo rápido. Así encontraron una nota en el tratado sobre edificaciones a modo de marca páginas:

"Gracias por el viaje al lejano oeste, fue muy divertido. De R para Z"

Hilando poco a poco la información dedujeron que la famosa niebla verde que rodeaba el castillo de Falcongrís provenía de otro plano, y que la máquina operada por los Valientes de Reuxes que la liberó debía ser algún artilugio defensivo construido por el propio Zagyg. Si no lo habían interpretado mal, la niebla no era especialmente peligrosa, más allá de impedir cualquier tipo de visión en su interior. Dicha niebla probablemente se disiparía en un par de meses más sin dejar rastro.

Ahora sí que el grupo tenía algo tangible con lo que acudir ante los magos que los habían contratado. Pero antes quedaba terminar la exploración de aquel sótano. Una de las condiciones del contrato era que nuestros aventureros podrían quedarse cualquier cosa que encontrasen, así que ¿por qué no echar un último vistazo antes de irse?

Con esa idea en la mente, se dirigieron hacia el este, solo para toparse con una criatura tentaculada y agusanada que se descolgó del techo sobre Markus y Juku. La criatura demostró ser un enemigo peligroso, pero pasada la sorpresa inicial, el grupo se desembarazó del carroñero tentaculado sin lamentar bajas. Lo que si perdieron fue de vista a "Vicente", que no dudó en poner pies en polvorosa. Markus tendría que despedirse de su criatura adoptada.

En cualquier caso no sería ese su último enfrentamiento. No mucho después daban cuenta de una pareja de ciempiés gigantes probablemente emparentados con la colonia que habitaba en el piso superior. Por último llegaron a una zona cubierta de telarañas a través de las que pudieron ver varias cajas y barriles. Espoleados por sus últimas victorias quemaron las telarañas y se enfrentaron a una pequeña comunidad de arañas gigantes. Sin duda nuestro grupo estaba poseído por la sed del saqueo, el mal del aventurero. Y como siempre suele pasar al final con esa fiebre, se demostró casi fatal para Juku, que cayó ante las arañas soltando espumarajos por la boca. Menos mal que el grupo contaba con la presencia de Finan, el clérigo de San Curthbert.

Con Juku de nuevo consciente, los Vengadores de Boccob se dispusieron a revisar concienzudamente su nueva posible fuente de tesoro...



miércoles, 1 de abril de 2020

Descargas: Aventureras para HeroQuest

Mi hija empieza ya a leer con cierta soltura por iniciativa propia, y el otro día se detuvo a leer los nombres de los juegos de mesa que tengo encima de una estantería. Total que le llamó la atención HeroQuest, supongo que por lo llamativo de su tipografía (o quizás por que comparativamente es el que tiene las letras más grandes y fáciles de leer). Me preguntó que era y tras mi explicación objetiva y sin intención de crear ninguna predisposición (guiño guiño), me pidió jugar una partida.

Un ratito después ya lo tenía todo dispuesto y estaba metido en el fregado de explicarle las reglas por encima cuando me dijo que si no era posible jugar con una heroína, que no le hacia gracia jugar con "un chico". Como tenía toda la razón del mundo, aproveché unas miniaturas de Reaper Bones que hemos ido comprado en alguna de nuestras escapadas por Valencia e improvisé algo para salir del paso.

Parece que el juego le gustó y disfrutó de llevar a un par de aventureras, así que me puse manos a la obra y he adecentado un poco el material, que ahora pongo en descarga por si le resulte de utilidad a alguien más.

El objetivo no es alterar sustancialmente las reglas del HeroQuest, me gustan como están. Y considero que son ideales para la edad de mi hija. Por eso no esperéis encontrar habilidades muy novedosas. Básicamente las aventureras son la contrapartida femenina de los cuatro personajes icónicos del juego.

Las miniaturas de Bones que hemos utilizado son:

Y aquí el material para descargar:
  • Hojas de personaje sueltas en formato PNG (ENLACE)
  • Hojas de personaje en un A4 para imprimir y recortar (ENLACE)
  • Reglas (ENLACE)
  • Proyecto para GIMP y capas sueltas (ENLACE)

Les dejo por último con algunas fotos del resultado. Después de imprimir las fichas utilicé una plastificadora corrientita de las que venden en Carrefour. Las miniaturas están pintadas a medias entre mi hija y yo mismo, de forma que queda una manualidad para hacer en familia la mar de interesante (nuevo guiño).





martes, 31 de marzo de 2020

Los Vengadores de Boccob 31

Continuamos una semana más con las peripecias de nuestro aguerrido grupo de aventureros. En nuestra última sesión los dejamos justo al encontrarse con una criatura de piel azulada que no habían visto antes, una criatura que se identificó como "Vicente".

 El destino de Los Valientes de Reuxes


Los Vengadores de Boccob no se fiaban de la criatura que tenían delante. Ni Galiard ni Markus la identificaron de primeras, y el hecho de que fuera prisionera de los orcos no bastó para eliminar las suspicacias del grupo. Vicente demostró que era capaz de chapurrear el Aerdiano (el común), y se ofreció a compartir cualquier información que tuviera con el grupo, siempre que estos le liberasen.

Tras un largo tensa y afloja con la criatura, el grupo decidió liberarla. Temían que el continuo lloriqueo de Vicente terminase por atraer alguna cosa peor que lo que pudiera hacerles aquella criatura de 1,20 metros de altura. Markus fue el encargado de cortar sus ligaduras y Vicente lo adoptó por ello como su "señor".

Así el grupo pudo averiguar que Vicente era un svart que procedía del castillo de Falcongrís. Por lo visto fue "adoptado" por un grupo de aventureros anterior llamado los Valientes de Volkas, aunque estos lo abandonaron poco después aduciendo que tenían que volver a la "ciudad" para avituallarse. No volvieron a aparecer por las ruinas del castillo. En cambio sí hizo su aparición otro grupo llamado los Valientes de Reuxes, y es que si algo sobra en Flaenia parecen ser los valientes. Vicente, contento de dejar de estar solo, los guió por las salas que había explorado junto a los Valientes de Volkas y así habían llegado hasta la gran maquina, una caja de metal llena de palancas que los Valientes de Reuxes se pusieron a manipular. Lo siguiente que recordaba Vicente fue una fuerte explosión y la aparición de una especie de portal por el que se comenzó a filtrar una densa niebla verde. Dicha niebla engulló enseguida a los Valientes de Reuxes, mientras Vicente se daba a la fuga a toda velocidad. Según su relato pudo escapar por los pelos, pues muchas de las viejas estructuras ya en ruinas terminaron por colapsar tras la explosión. Tras semanas de bagar por las cercanías esperando que la niebla se disipase, había sido apresado por una partida de orcos que en última instancia lo habían llevado hasta aquel sótano. Le habían maltratado y se habían divertido a su costa, pero podía caminar y acompañaría al grupo con gusto.



Tras la conversación, nuestro grupo de aventureros se puso en marcha, aún había mucho que explorar en aquel sótano y aunque ya tenían algo de información que dar a sus empleadores, quizás pudieran encontrar algo más. Así dieron con un pequeño complejo de pasillos hacia el este y con una pequeña cripta vacía y abandonada. Algunos nichos tenían su entrada pintada en vivos colores: rojo, verde, azul,... Galiard recordó otra de las notas que había obtenido en la biblioteca, y tras explorar la sala con detenimiento encontraron una puerta secreta y un candelabro que dejaba al descubierto una cerradura sobre la piedra pintada de verde. Utilizando una vez más la llave marcada con una gran Z, consiguieron abrir la puerta secreta, para dar con otra cripta. Ante Galiard se apareció la imagen de una hidra que trató de persuadirle de seguir adelante. No lo consiguió.

Pasado el punto de la ilusión, Galiard se topó con un gran sarcófago lleno de runas. En la tapa se veía claramente un zócalo con la forma de una varita. Recordar que la nota que le había llevado hasta allí también advertía contra quedarse demasiado tiempo en el lugar, hizo que no se demorara más y regresara junto al resto de sus compañeros.

Unidos todos de nuevo, el grupo terminó por dirigirse hacia una pequeña bodega aledaña a la entrada del sótano. Aún más al este de las criptas habían visto otra caverna de buenas dimensiones con picos y palas esparcidos por el suelo, que no les había trasmitido buenas sensaciones. Estar cerca de la salida parecía más seguro. Así se toparon con una nueva puerta secreta ¡y nada menos que a una pequeña biblioteca atestada de libros! Galiard se contuvo a duras penas para no lanzarse inmediatamente en pos de aquellos viejos volúmenes...

jueves, 26 de marzo de 2020

Los Vengadores de Boccob 30

En nuestra última sesión dejamos a nuestros aventureros a punto de enfrentarse a tres sapos de aviesas intenciones a los que un enfurecido Galiard había molestado. ¿Habrán conseguido salir bien parados del encuentro? Vamos a verlo.

Ecos de otro momento y lugar

Los sapos habían cogido por sorpresa a Galiard, pero sus entrenados reflejos de aventurero le sirvieron bien y logró zafarse de las criaturas sin recibir daño alguno. Mientras tanto Juku cargó contra las criaturas mientras el resto del grupo trataba de enterarse de qué estaba pasando.

Una lengua larga y pegajosa recibió con anhelo al guerrero, que quedó aprisionado por el fuerte músculo. Markus sacó su arco, y rezando a todos sus dioses, disparó contra el sapo central esperando no herir a sus compañeros. Sus dos flechas se clavaron en la carne tierna de la criatura, que emitió una especie de chillido de rabia. Galiard aprovechó la oportunidad y conjuró varios proyectiles que impactaron también en la criatura. Esta, muy herida, decidió que aquella comida no merecía tanto esfuerzo y se retiró a las profundidades de la charca.

Otro de los batracios no tardó en caer al suelo, doblegado por el hacha de Juku. El guerrero se había librado de la lengua de la criatura, no sin constatar que su mordisco era ciertamente peligroso (además de venenoso). De un salto se unió a Galiard, y entre los dos no tuvieron problemas para dar cuenta de la tercera criatura. El grupo había salido airoso del encuentro, pero el enfrentamiento les sirvió para recordar que por encima de la magia y las bromas de Zagyg, existían muchos otros peligros a los que debían de estar atentos.

Usando la llave que consiguieran en la biblioteca de la mansión en su anterior visita, el grupo accedió por la puerta principal a la zona de la escalera circular. Pero temiendo que la oscuridad mágica del piso superior escondiera horrores más allá de sus capacidades, nuestros aventureros se decidieron explorar primero las escaleras que daban al sótano. Una rudimentaria empalizada bloqueaba el paso, hecha de restos muy variopintos. Markus dedujo que aquella montaña de basura podría haber sido apilada por las ratas que les atacaron en la cocina.

Decididos a terminar el trabajo que les había llevado hasta allí, pasaron por encima del obstáculo y accedieron a un amplio sótano. Una pequeña capilla dedicada a Boccob se erigía en el centro de la sala. Hacia su derecha, la pared presentaba un buen derrumbe, posiblemente hecho a propósito para ampliar el sótano hacia un sistema de cavernas naturales. Cuando el grupo se acercaba a explorar la abertura, fue sorprendido por un grupo de orcos.

Como una maquinaria bien engrasada, el grupo reculó a una y dejó espacio para que Galiard recibiera a sus nuevos enemigos con una bola de fuego. La deflagración alcanzó a casi todos los orcos, que antes de que se dieran cuenta de lo que pasaba, se encontraron con Juku, Markus y Finan que les cayeron encima sin darles el menor respiro. Los orcos blandieron sus grandes hachas con gran furia, repartiendo no poco dolor entre Juku y Finan. Pero la bola de fuego había decantado el combate sin remedio, y al final todos fueron abatidos.

El silencio que se impuso tras el combate se rompió cuando les llegó una especie de sollozo a través de la abertura en la pared. Temiendo que fuera una emboscada, el grupo prefirió explorar primero la sala principal. No encontraron prácticamente nada, algunos armarios de almacenaje ahora vacíos, una antigua bodega y una puerta de salida en la pared opuesta a donde había tenido lugar el combate.

Quedaba el asunto del sollozo, aún audible. Nuestros aventureros se internaron por la abertura en la pared con mucho cuidado. No muy lejos de la entrada localizaron a una extraña criatura de piel azulada. Estaba atada y sin duda la habían golpeado reiteradamente. Markus se aproximó con cautela, viéndose sorprendido cuando la criatura, en un común rudimentario, le rogó que la liberaran y se presentó como "Vicente" ...



Un poco de metatrama


Es posible que algún seguidor del blog (y alguno de los jugadores implicados) haya reconocido el nombre de "Vicente". Estoy seguro de que mis jugadores actuales no seguirán todavía el siguiente enlace, pero para el resto (y para mi mismo), dejo esta referencia a modo re "recuerdo" (AQUÍ).

martes, 17 de marzo de 2020

Los Vengadores de Boccob 29

Continuamos con las andanzas de nuestro peculiar grupo de aventureros, poco convencional donde los haya, en su exploración de la antigua mansión de Zagyg.

Aguas turbias


Markus y Juku se cercaron a la puerta de doble hoja del norte. Por miedo a que contuviera alguna otra "broma" mágica, ataron una cuerda al pomo de la puerta y tiraron para abrir, pero no funcionó muy bien, por lo que al final Markus abrió de la forma convencional.

La habitación era un antiguo salón comedor, o quizás una sala de baile. En el centro vieron una especie de nido hecho a base de detritus y restos. El cuerpo de un orco mordisqueado y en avanzado estado de putrefacción les llamó rápidamente la atención. Al acercarse vieron el pomo de una espada, y al tratar de sacarla detectaron varias criaturas quintinosas revolviéndose entre los detritus. Tras comprobar que la espada era de manufactura orca sin aparente valor, dejaron la zona sin molestar más a las criaturas.

Se dirigieron entonces hacia el oeste, hacia un estudio con una puerta que parecía dar hacia el jardín, pese a que en su revisión inicial de los exteriores no la detectaron. La abrieron con precaución y efectivamente vieron el jardín. Antes de cruzarla, revisaron el resto de la habitación y encontraron una antigua nota que decía: "Avisar a G. para que empaquete el sello".

Al no ver nada más de interés, todo el grupo menos Galiard abandonó la habitación. Decidido a terminar con el asunto de la puerta, Galiard la cruzó... solo para desaparecer y encontrarse de repente en el círculo de piedras que da nombre a la puerta de los druidas de la ciudad libre de Falcongrís. El resto del grupo, sorprendido por la desaparición del mago, acabo poco a poco por atravesar también la puerta. Otra "broma" de Zagyg después, el grupo volvía a estar en la casilla de salida.


Pero lo peor estaba por venir, y es que cuando los Vengadores de Boccob volvieron a la mansión, se encontraron con que su mula había sido atacada por algún animal salvaje durante la noche. Galiard se lo tomó muy a pechó y por alguna razón pensó que las aguas turbias del estanque ocultaban a la fiera, así que se lió a bastonazos con el agua. El resto del grupo llegó tras él para intentar calmar al mago, solo para ver  con horror como tres enormes sapos emergían del estanque y los atacaban...