miércoles, 17 de febrero de 2016

Algunos Monstruos Icónicos para Swords & Wizardry

La lista de monstruos presentes en Swords & Wizardry Complete es, valga la redundancia, bastante "completa" aunque le faltan algunos monstruos que son para mi icónicos. Para mis propias partidas he traducido algunos monstruos adicionales principalmente desde el S&W SRD y el manual de monstruos que se publicó en su día para Swords & Wizardry Core. Da la casualidad, quizás no tanta después de todo, de que muchos de esos monstruos son también un icono de D&D. Supongo que es normal, puesto que si se han convertido en mis iconos es por la relación que he tenido con ellos a través de partidas, novelas y videojuegos. Total, que puede que resulten de utilidad para algún otro director que quiera hacérselas pasar canutas a su jugadores o quiera usar el material en sus propias creaciones a través de su licencia OGL v1.0a.

Para añadir un poco de salsa, vamos primero con un listado somero de las criaturas junto con unas líneas de porque son especiales para mi. Pueden saltárselo perfectamente e ir directamente al final de esta entrada, donde encontrarán cada monstruo con su entradilla y estadísticas.

No me duran que este bicho no acojona
  • Catoblepas. Esta criatura se volvió especial para mi desde que lei Los Paramos de Nordmaar. Un libro-juego basado en Krynn y en el que hacia su aparición dicha criatura. La ilustración me cautivó desde el segundo cero, y hasta hoy que lo tengo por una de las criaturas más horribles y temibles.
  • Oculatus (Oculaktis). Viene a ser la versión más próxima que he encontrado en S&W de un Contemplador. Este monstruo sí es todo un icono en D&D. Para mi lo es por su aparición en el incomparable videojuego "The Eye of the Beholder".
  • Télidos (Thelidu). Una creación publicada en el blog Grognardia y que vendrían a ser un sucedáneo de los Azotamentes o Ilícidos. Éste también es un monstruo icono en D&D. En mi caso lo es porque me producen una gran horror desde que leí su descripción en el compendio de monstruos. Esa capacidad de extraer el celebro de sus víctimas me dejó tan asqueado que no he sido capaz de sacarlo nunca en ninguna de mis aventuras, aunque a la vez me gusta tenerlo en el arsenal. Nunca se sabe cuando será la primera vez.
  • Drow y Duergar. Las razas malignas del inframundo por antonomasia. Hacen su aparición en muchos módulos. Contra los Gigantes no sería lo mismo sin los elfos oscuros, sin ir más lejos.
  • Dragones plateados, de bronce y de cobre. Herencia de la Dragonlance, tanto de la ambientación como de las novelas. He sacado pocos dragones en mis aventuras, pero los de bronce y cobre han hecho su aparición en más de una ocasión. Simplemente necesitaba tenerlos a mano, aunque no creo que hagan mucha aparición en mis partidas de Greyhawk. Cosas de la añoranza.

El texto que sigue queda bajo licencia OGL:

Catoblepas

Estos monstruos medievales se parecen a jabalís gigantes, pero son tan terribles que su simple visión puede causar la muerte (previa tirada de salvación). Si el blanco no muere al contemplarlo por primera vez, cada turno que siga mirando a la bestia corre el peligro de quedar inmovilizado durante 1d3 turnos. 

Catoblepas: DG 6; CA 7 [12]; Atq 1 mordisco (1d6); Mov 12; TS 11; AL N; NR/PX 8/800; Especial: Apariencia letal.

Oculatus

Estas monstruosidades son básicamente globos oculares gigantes que vagan por el continuo-espacio de algunas de las más extrañas dimensiones de la existencia. Algunos seres más allá del entendimiento humano los llegan a usar como monturas pues, si así lo desean, los Oculatus pueden transmitir todo lo que ven con su mirada superhumana a sus jinetes. También pueden realizar ataques devastadores durante el combate cuerpo a cuerpo con su simple mirada (una vez por asalto). La mirada concentrada de un Oculatus proyecta un potente rayo que puede causar explosiones enormes, incinerar la piedra sólida o convertir a los hombres en charcos de vapor gelatinoso. Para impactar, el Oculatus debe tener éxito en una tirada de ataque. El rayo calorífico tiene un alcance de 100 pies y la primera vez que se utiliza inflige 6d6 puntos de daño al blanco (una tirada de salvación con éxito lo reduce a la mitad). A partir de entonces, a menos que el Oculatus descanse durante una hora para recargar su poder, su mirada pasa a infligir 3d6 puntos de daño (se puede seguir haciendo tiradas de salvación).

Oculatus: DG 7; CA 5 [14]; Atq mirada (6d6 o 3d6); Mov (Volando 15); TS 11; AL N; NR/PX 10/1400; Especial: Rayo calorífico (TS para reducir el daño a la mitad).

Télidos (Demonios Cerebrales)

Los télidos son es una especie odiosa de conquistadores del exterior que usan dispositivos extraños para viajar a otros mundos en busca de esclavos y de recursos. Poseen cuerpos vagamente humanoides de apariencia escamosa y gomosa, con cabezas similares a la de un pulpo y con caras llenas de tentáculos. De un color verde gelatinoso, estas monstruosidades son adoradas como dioses en innumerables mundos; y temidos en muchos más. Obsesionados con la pureza de su propia especie, los télidos desatan guerras intestinas regularmente para exterminar a los "no aptos" de entre ellos, una actividad que disfrutan aún más que conquistar y esclavizar a otras especies. Este rasgo es una de las pocas cosas que han salvado a muchos mundos de la conquista télida, ya que estos seres extraterrestres son realmente implacables en sus campañas de conquista.

Los télidos son maestros de la mente, lo que les ha valido el sobrenombre de "demonios cerebrales", a pesar de que no son en realidad demonios de ningún tipo y, de hecho, solo ven a los demonios como otra especie a conquistar. Todos los télidos son capaces de utilizar varias habilidades que imitan los efectos de los siguientes hechizos arcanos: Hechizar monstruo, Hechizar persona, Clariaudiencia, Clarividencia, PES, Levitar y Sugestión. Además, si golpean con éxito a un solo blanco con ambas garras y con sus tentáculos en combate cuerpo a cuerpo, la víctima muere en 1d6 asaltos, pues el télido rompe el cráneo y extrae su cerebro causando una muerte inmediata.

Los cerebros extraídos son añadidos a unos dispositivos cerebrales conocidos como Acumuladores Cerebrales, de los cuales todas las comunidades télidas poseen al menos uno. No se conoce cual es el objetivo específico de estos Acumuladores Cerebrales, pero algunos sabios suponen que crean y/o alimentan a los muchos otros dispositivos que los télidos portan en sus viajes por el cosmos en busca de mundos que conquistar. La verdad del asunto poco importa, la simple aparición de estos seres en cualquier mundo debería ser motivo suficiente de alarma y contraataque, pues es realmente difícil librarse de ellos una vez logran asentarse.

Télido: DG 4+3; CA 5 [14]; Atq 2 garras (1d6 cada una), tentáculos (1d4); Mov 13; TS 12; AL C; NR/PX 8/800; Especial: poderes mentales, extracción del cerebro.

Drow (Elfo Oscuro)

Los drow son habitantes de los reinos subterráneos que habitan en la oscuridad. Tienen una piel de color negro carbón y pelo blanco. Desprecian a los servidores de la ley que habitan en la superficie y sin duda intentarían erradicarlos si no fuera porque no toleran la luz del sol. Todos los ataques que hace un drow a la luz del día natural o de carácter mágico, reciben una penalización de -2.
   
Todos los drow tienen los siguientes poderes de estilo mágico: Oscuridad, radio 15 pies; poder discernir un blanco en penumbra a una distancia de hasta 60 pies (reciben un +1 para impactar a la víctima); crear luces parecidas a lámparas a una distancia de hasta 60 pies. 

Todos los drow portan cotas de malla y espadas largas +1. Visten capas y botas que los ayudan a ocultarse, por lo que son difíciles de ver o de oír (1 entre 8 de ser sorprendidos). Todo este equipo empieza a degradarse a la luz del día, volviéndose inútil después de 2d6 días de exposición. Aproximadamente la mitad de ellos también portan ballestas de mano capaces de disparar dardos envenenados (1d3 de daño, veneno soporífero; TS a -4).
  
Los drow pueden subir de nivel, por lo que sus líderes pueden ser considerablemente más peligrosos que el drow común de 2 DG (Guerrero nivel 2). Los hombres drow pueden alcanzar hasta el nivel 12 como Magos y 7 como Guerreros. Las mujeres drow pueden alcazar el nivel 9 como Guerreras, 12 como Magas y 18 como Clérigas. Estos líderes de nivel alto puede que posean armas mágicas y armaduras con bonos superiores al +1 y escudos mágicos también con bonificadores.

Drow: DG 2; CA 3 [16]; Atq +1 espada larga (1d8+1); Mov 12; TS 14; AL C; NR/PX 5/240; Especial: resistencia a la magia (50%), +2 a todas las tiradas de salvación, luces, Oscuridad 15 pies, 1 entre 8 de resultar sorprendidos.

Duergar (Enano Oscuro)

Los duergar, muchas veces llamados enanos oscuros, son criaturas de moral repugnante que detestan a los intrusos que entran en sus dominios, aunque no tanto como odian a sus parientes más cercanos a la superficie. Los duergar habitan en comunidades muy profundas y parecen una versión más oscura y retorcida de un enano común. Su piel es de un gris apagado, como si estuviera manchada por el polvo o la ceniza, pero ésta es su coloración natural, ya que les ayuda a mimetizarse con su entorno habitual. Son esclavistas, pero mientras que los prisioneros no enanos son condenados a trabajar muy duro, los enanos son asesinados en cuanto se los atrapa.

Los duergar pueden volverse invisibles una vez al día y doblar su tamaño también una vez por día (atacando como una criatura de 4 DG y curando en el proceso el 50% del daño que hubiera recibido antes del cambio). Los líderes duergar obtienen un +2 a impactar en vez de un incremento en sus dados de golpe.

Duergar: DG 1+2; CA 4 [15]; Atq 1 arma (1d8); Mov 9; TS 18; AL C; NR/PX 3/60; Especial: +4 TS contra magia, inmune a las ilusiones, invisibilidad, aumentar de tamaño.

Dragón de Cobre

Los dragones de cobre son por lo general hostiles al mal y al caos, aunque eso tampoco quiere decir que sean amistosos con los humanos. Son codiciosos y anhelan la riqueza. Un dragón de cobre puede escupir un chorro de ácido de 5 pies de ancho y 60 pies de largo (una tirada de salvación con éxito reduce el daño a la mitad) o pueden exhalar una nube de 30 pies de gas de diámetro (20 pies de alto) que actúa como un hechizo de Lentitud con una duración de 6 asaltos de combate (una tirada de salvación lo evita). Los dragones de cobre tienen un 60% de posibilidades de ser capaces de hablar; y aquellos que hablan tienen una probabilidad del 10% de poder lanzar 1d4 conjuros de nivel 1 de Mago y 1d2 de nivel 2. El tamaño de estos dragones varía de los 7 a los 9 dados de golpe.

Dragón de Cobre Adulto (7DG): DG 7 (28pg); CA 2[17]; Atq 2 garras (1d6), 1 mordisco (2d10); Mov 9 (Volando 24); TS 9; NR/PX 9/1100; Especial: Escupir ácido y exhalar nube de Lentitud.

Dragón de Cobre Adulto (8DG): DG 8 (32pg); CA 2[17]; Atq 2 garras (1d6), 1 mordisco (2d10); Mov 9 (Volando 24); TS 8; NR/PX 10/1400; Especial: Escupir ácido y exhalar nube de Lentitud.

Dragón de Cobre Adulto (9DG): DG 9 (36pg); CA 2[17]; Atq 2 garras (1d6), 1 mordisco (2d10); Mov 9 (Volando 24); TS 6; NR/PX 11/1700; Especial: Escupir ácido y exhalar nube de Lentitud.

Dragón de Bronce

En general los dragones de bronce son bastante amistosos con los humanos. Pueden expulsar un rayo eléctrico a lo largo de una línea de 100 pies de largo (5 pies de ancho) o exhalar una nube de gas de la confusión en un área de 30 pies de diámetro y 20 pies de altura. El rayo produce un daño igual a los dados de golpe del dragón por su categoría de edad, aunque una tirada de salvación con éxito reduce el daño a la mitad. La nube de gas causa que cualquiera que falle una tirada de salvación se aleje del dragón durante 6 asaltos completos. Los dragones de bronce tienen una probabilidad del 70% de poder hablar; y aquellos que hablan tiene un 15% de probabilidades de conocer 1d4 conjuros de Mago de primer nivel y 1d3 hechizos del segundo. Los dragones de bronce varían en tamaño de 8 a 10 dados de golpe.

Dragón de Bronce Adulto (8DG): DG 8 (32pg); CA 2[17]; Atq 2 garras (1d6), 1 mordisco (3d8); Mov 9 (Volando 24); TS 8; NR/PX 10/1400; Especial: Escupe un rayo o gas de confusión.

Dragón de Bronce Adulto (9DG): DG 9 (36pg); CA 2[17]; Atq 2 garras (1d6), 1 mordisco (3d8); Mov 9 (Volando 24); TS 6; NR/PX 11/1700; Especial: Escupe un rayo o gas de confusión.

Dragón de Bronce Adulto (10DG): DG 10 (40pg); CA 2[17]; Atq 2 garras (1d6), 1 mordisco (3d8); Mov 9 (Volando 24); TS 5; NR/XP 12/2000; Especial: Escupe un rayo o gas de confusión.

Dragón Plateado

Los dragones plateados son sirvientes activos de la Ley y del bien. Aunque nada les obliga a colaborar con la raza humana para lograr su fin, muchos protegerán los asentamientos humanos y las zonas civilizadas ante la aparición de un peligro serio. Entre sus poderes tienen el de adoptar una forma humana o animal. También pueden expulsar un cono de frío (70 pies de largo, 30 pies de ancho en la base) o una nube de gas paralizante (50 pies de diámetro, 20 pies de alto y una duración de 3d6 turnos; evitable con una tirada de salvación). Los dragones plateados tienen un 80% de probabilidades de poder hablar, y aquellos que pueden tienen un 20% de conocer 1d4 conjuros de Mago de primer nivel, 1d3 de segundo nivel y 1d2 de tercer nivel. Los dragones plateados varían en tamaño desde los 9 a los 11 dados de golpe. 

Dragón Plateado Adulto (9 DG): DG 9 (36pg); CA 2 [17]; Atq 2 garras (1d8), 1 mordisco (3d10); Mov 9 (Volando 24); TS 6; AL L; NR/PX 11/1700; Especial: expulsar escarcha o gas paralizante, polimorfarse.

Dragón Plateado Adulto (10 DG): DG 10 (40pg); CA 2 [17]; Atq 2 garras (1d8), 1 mordisco (3d10); Mov 9 (Volando 24); TS 5; AL L; NR/PX 12/2000; Especial: expulsar escarcha o gas paralizante, polimorfarse.

Dragón Plateado Adulto (11 DG): DG 11 (44pg); CA 2 [17]; Atq 2 garras (1d8), 1 monstruo (3d10); Mov 9 (Volando 24); TS 4; AL L; NR/PX 13/2300; Especial: expulsar escarcha o gas paralizante, polimorfarse.


martes, 16 de febrero de 2016

Reseñas Añejas: The City of Greyhawk

Seguimos con las reseñas dedicadas a la ambientación de Greyhawk. Hoy toca otra caja que para mi complementa a la perfección la caja roja que les reseñaba el otro día aquí. Sin embargo, en este caso creo que no hay tanto consenso, y si consultan otras fuentes seguramente lo que encuentren no sea tan positivo como mi reseña.

Una pena, porque al principio también me dejé llevar por esas mismas opiniones y me he estado perdiendo esta caja durante muchos años. Sí, ya les puedo adelantar que "The City of Greyhawk" me ha encantado y me parece un producto muy bueno. Ahora solo me queda esperar a ver arder mi casa mientras un grupo de "grognards" encapuchados danzan alrededor.

Lo dicho, un producto más que interesante para los que quieran iniciar una campaña en Greyhawk/Falcongrís centrada en el área de la ciudad del mismo nombre. Con esta caja y la anterior yo creo que pueden pasarse años de campaña a poco que le echen un poco de imaginación. Además, como está bastante denostada, aun es relativamente fácil encontrar buenas ofertas en eBay y similares. Eso sí, el estado de la caja es otro cantar. Si van a por ella por temas de coleccionismo no creo que tengan mucha suerte. Pero mejor lo hablamos en la reseña.


Un poco de Historia


La caja "azul" de "The City of Greyhawk" vio la luz en 1989. Un año después de que se publicase el módulo WG7 Castle Greyhawk, ese módulo odioso del que les hablaba aquí. Creo que esa publicación dejó a todo el mundo con la sensación de que con Gary Gygax fuera de TSR nunca se vería nada nuevo de calidad sobre Greyhawk. Sin duda ese módulo hizo mucho daño y esta caja no consiguió repararlo. Al final es un tema de gustos, como siempre, pero lo innegable es que nos encontramos con una caja llena de contenido aprovechable. 
La caja está llena hasta prácticamente su mismo borde.

Y entonces ¿cuál es el problema? se estarán preguntando. Pues básicamente los mapas (y estoy de acuerdo). Que presentan una ciudad que casi parece una pequeña villa de 2.000 habitantes antes que la ciudad de 58.000 almas que se menciona en la caja "World of Greyhawk" (la caja roja en adelante). Unos años después (más de diez para ser exactos), WotC solucionaría el problema en el módulo "Expedition to Greyhawk Ruins", cuyo mapa de la ciudad se puede descargar de forma gratuita aquí:
Y aquí una versión "actualizada" por el artista original que trabajó en el mapa anterior. Su página web guarda otros mapas relacionados muy recomendables.

Contenido de la Caja

Comparación con la mítica caja de Ravenloft.
Sus dimensiones son las mismas que la de la caja "World of Greyhawk"

Mucho. Y en el fondo ese es un problema para la caja en sí. El material no parece mucho más endeble que el de la caja roja, pero al venir cargada de material, no es suficiente y no me extraña que la caja acabe cediendo. Por eso les decía que es sencillo encontrar copias a buen precio, otra cosa es que estén en buen estado. En el caso de mi copia, me pasé toda una tarde reforzando la caja (que había cedido en todas las esquinas) a base de forro para libros. En cuanto al contenido en sí:
  • Greyhawk: Gem of the Flanaess - 96 páginas detallando el área y los barrios en los que se divide la ciudad.
  • Greyhawk: Folk, Feuds, and Factions - 96 páginas detallando la política y entresijos que gobiernan la ciudad.
  • Mapa del dominio de Greyhawk
  • Mapa de la ciudad de Greyhawk
  • Mapa del alcantarillado de Greyhawk
  • Mapa "artístico" de la ciudad de Greyhawk (una especie de mapa 3D en isométrica).
  • 23 láminas A4 en cartulina con ideas y pequeños desarrollos para aventuras en la zona y en la ciudad. Con el nivel recomendado y con un desarrollo inicial en las dos caras de cada lámina.
  • 1 lámina A4 con una tabla en cada cara resumiendo algunos de los monstruos que se incluyen en las otras láminas.


Los dos libros de 96 páginas cada uno
Cuatro mapas, en tamaño A1 creo.
Láminas a color con las aventuras y con un resumen de los monstruos
Lo dicho, mucho material. Vamos a revisarlo un poco más en detalle.

Estilo, Arte y Cartografía


Tanto los manuales como las láminas vienen con el texto a tres columnas. El tamaño de la fuente es bastante grande y se puede leer con comodidad. El texto es claro y (al menos para mi) resulta ameno en su lectura. El interior de los libros, como era de esperar, viene en blanco y negro. Cada uno de los libros viene firmado por un editor diferente: Mike Breault (Gem of the Flandes) y Kim Mohan (Folk, Feuds, and Factions).

Las ilustraciones no se prodigan mucho, pero las pocas que hay son de un tamaño considerable que va desde la media página a la página completa. Casi todas muestran escenas de la ciudad, lo que ayuda a ambientar y a cogerle el "pulso" a la ciudad. Según los créditos, esas ilustraciones son obra de Valerie Valusek y de verdad creo que son muy buenas. Es una pena que no se añadiesen algunas ilustraciones más sobre los personajes más relevantes de la ciudad. Precisamente esa falta de dibujos nos indica que nos encontramos ante 192 páginas repletas de información.




Las portadas ya son otra cosa. La de la caja se repite en el primer manual. Las firma Erik Olson y no me dicen mucho, la verdad. Bastante flojas para mi gusto.

Las láminas vienen en color. Muchas presentan pequeños mapas de la localización o área en la que se centra la aventura. La cartografía la firma Diesel (a secas). En sí son unos mapas más que correctos que harían las delicias de cualquiera si no fuera por el hecho de que no parecen coincidir con la ciudad sucia y superpoblada que todos tenemos en la mente. El mapa de los alrededores tampoco es especialmente útil. Apenas muestra información más allá de una gran extensión verde. Juzguen por ustedes mismos pinchando en las imágenes.
Mapa de los alrededores. Prácticamente una masa verde.
Mapa principal de la ciudad. No creo que quepan ni 2.000 personas ahí.
Mapa de las alcantarillas. 
Mapa "artístico". Bonito pero creo que aun pone más de relieve que
no es esta la ciudad que te imaginas cuando te cien 59.000 habitantes.

Libro Uno: The City of Greyhawk.


En algunas reseñas se indica que este libro es bastante anodino, reciclando y ampliando la información aparecida con anterioridad. Yo no estoy muy de acuerdo con esta aseveración. Me parece un libro ameno de leer, con una buena estructura y con mucha información valiosa. Se divide en los capítulos que siguen.
  1. Introducción: 5 páginas con un resumen del porque se considera a Greyhawk como un centro comercial, político, religioso y de sabiduría importantísimo en Flaenia. Para ir entrando en calor.
  2. Guía para el DJ de como dirigir una campaña centrada en un núcleo urbano. 7 páginas con consejos variados (y bastante trillados) sobre la dirección de una campaña centrada en la ciudad. Hacer que la historia de los PJs importe, ligarla a la de la ciudad a través de su trasfondo inicial, etc. No por habituales está de más que te los repitan. Incluye algunas tablas para generar un pasado para los PJs. Me entretuvo leerlo pero no lo he usado en la preparación de mi campaña.
  3. Los alrededores de Greyhawk: las colinas de los túmulos, el bosque nudoso, el rio Selintán, el asentamiento mediano del norte, etc. Un buen resumen con algunas tablas para encuentros aleatorios y un mapa hexagonal en blanco y negro de las naciones que rodean el dominio de Greyhawk.
  4. Empezamos con la ciudad en sí misma. En concreto con sus murallas y puertas de acceso. Empiezan a detallarse las localizaciones que aparecen en el mapa principal.
  5. Emplazamientos de la ciudadela, la cárcel y bastión donde se guarda el tesoro de la ciudad.
  6. Localizaciones del barrio alto.
  7. Localizaciones del barrio de los jardines, así como los principales mercados de la ciudad.
  8. El campus, el barrio que acoge la universidad de magia y muchos otros centros de la enseñanza y el saber.
  9. El barrio de los artesanos. Pocas cosas no se pueden encontrar entre sus casas-taller.
  10. El barrio de los forasteros. Los extranjeros no pueden comprar una vivienda en la ciudad salvo en este barrio.
  11. El barrio de la rivera: muelles, tabernas y mucha animación nocturna.
  12. La parte antigua, los barrios más marginales. Dominio de mendigos y ladrones.
  13. Las alcantarillas y pasajes subterráneos.
  14. Cerramos con un pequeño apéndice de tres páginas con rumores.
Como decía al principio, es un libro correcto, ameno de leer y con mucha información útil. Está trufado de ideas para aventuras y de bastantes localizaciones curiosas, tanto en la ciudad como en sus alrededores. Contiene un sistema de referencias cruzadas para poder consultar el segundo libro en busca de determinadas personas y poder aprender más de la política y las motivaciones de las personas relevantes a una determinada localización.

Libro Dos: Folk, Feuds, and Factions

Una mala portada para un interior muy interesante

Según reza el subtítulo "Los buenos, los malos y los que quedan en medio: gente que hace de la ciudad lo que es". Creo que es un subtítulo muy acertado. Personalmente me gusta más que el primero. Describe a los dirigintes de la ciudad, los diferentes grupos de presión y aquellas facciones que operan en la sombra, incluidos algunos cultos. Todo tiene mejor pinta cuando hay sectarios de por medio ;). Se divide en 8 capítulos.
  1. Introducción. 6 páginas sobre como se presentan las estadísticas de los PNJs, el sistema de cambio y acuñación de moneda, los embajadores presentes en la ciudad y unas notas sobre impuestos. 
  2. Los principales PNJs y grupos relacionados con el ejército y la ley, como la guardia de la ciudad y la guardia nocturna. En este último caso, un grupo de seguridad privado.
  3. Magos y sacerdotes. Con especial mención a los integrantes del círculo de los 8. Algo que no existe en mi campaña, pero que forma parte del "canon" de la ambientación. Interesante cuanto menos.
  4. Los gremios de la ciudad. Importantes grupos de presión en una ciudad que es un centro comercial.
  5. Los escalones más bajos de la sociedad. Como están estructurados y quien los maneja desde las sombras. Como se pueden imaginar estamos hablando del gremio de ladrones, el de asesinos y el de mendigos. ¡Será por gremios!
  6. Como divertirse en la ciudad. Principales casa de juego y posadas de la ciudad, junto con quién las regenta y que pueden aportar al grupo de aventureros. Se completa con información sobre como se celebran los diferentes festivales en la ciudad.
  7. Un último capítulo "cajón desastre" para más PNJs, tanto buenos como no tan buenos que pueden cruzarse o ayudar a nuestros aventureros.
  8. Aventuras. Por si no fuera poco con las 23 láminas con semillas medio desarrolladas, el libro se completa con 4 aventuras más que siguen un poco el mismo formato. Una página, página y media por aventura

Láminas de Aventuras


No hay mucho que decir al respecto. Más que aventuras son pequeños encuentros o aventuras que pueden dar para una o dos sesiones. Pueden ser muy útiles para meterlas en mitad de alguna aventura de nuestra creación o directamente como inspiración para desarrollarlas más allá de lo impreso en el papel. Personalmente me parecen de los más útil de la caja. Al menos es una de las cosas a las que más provecho planteo sacarle.

Cada lámina viene con texto por la dos caras y algún mapa en color


Consideraciones Personales


Igual que les contaba cuando hablábamos de la caja roja, esta caja me tiene enamorado. No hace mucho que he comenzado una campaña por Hangouts basada principalmente en su contenido y no me está defraudando en absoluto. Es un complemento ideal para la visión generalista de "World of Greyhawk", de la misma forma que esa complementa la visión muy centrada de "The City of Greyhawk". Una pena que las ruinas de Greyhawk, el dungeon más famoso de la ambientación apenas aparezca de pasada. Y eso que está a medio día de camino. 

Eso sí, no estoy usando sus mapas, lo que es una pena. Es una de las cosas que más me gustan de estos productos, y pensar que se perdió la oportunidad de tener cuatro mapas increíbles duele un poco. Pero en cualquier caso creo que este producto demuestra que tras la partida de Gary, aun había ganas en TSR por hacer cosas decentes en esta ambientación. 


domingo, 7 de febrero de 2016

Reseñas Añejas: World of Greyhawk Boxed Set

Creo que va siendo hora de retomar el tema de las reseñas. Y se me ocurre que podría ser una buena idea hacerlo con el material que enumeré en la entrada sobre mi "descenso" hacia Greyhawk. Así que hoy empezamos a todo lujo con una caja que para mi es un gran descubrimiento. Un material ya añejo pero que aun se puede conseguir a un precio muy interesante, supongo que porque Greyhawk no vive precisamente un momento álgido como ambientación de referencia. En concreto les traigo la caja editada en 1983 conocida como "World of Greyhawk" y que contiene una joya incomparable en forma de mapa gigante elaborado por Darlene.


Un poco de Historia


Greyhawk (Falcongrís en las publicaciones en español) y Blackmoor son reconocidas como las dos primeras ambientaciones para D&D. Blackmoor sería la primera si atendemos a la historia, pero si hablamos de publicaciones, entonces hay que hablar de Greyhawk. Si no estoy equivocado, Greyhawk aparecería por primera vez dando nombre al primer suplemento publicado en 1975 para el D&D de 1974 (la edición que hoy se llama Original D&D o OD&D). Este suplemento no contenía información sobre la ambientación, sino las "reglas caseras" que Gygax utilizaba en su campaña. Así sería en este suplemento donde aparecería por primera vez la clase de Paladín o la de Ladrón.

No sería hasta 1980 que se publicaría información sobre la ambientación en el trabajo conocido como "World of Greyhawk", hoy conocida como "World of Greyhawk Folio" para diferenciarla de lo que vendría después. Esta edición ya contendría los mapas de Darlene y una guía de 32 páginas con información sobre los diferentes reinos y estados de Flaenia. 

Así llegamos hasta 1983 y a la caja que hoy nos ocupa. Básicamente es una ampliación (y vaya ampliación) del material publicado en 1980. El contenido de la caja es el siguiente:
  • Cuaderno de 80 páginas llamado "A Guide to the World of Greyhawk Fantasy Setting".
  • Cuaderno de 48 páginas llamado "Glossography for the Guide to the World of Greyhawk".
  • Mapa a color de 112 cm x 88 cm dividido en dos partes.

Estilo, Arte y Cartografía



Los dos cuadernos presentan portadas y contraportadas a color grapadas al contenido en blanco y negro. El texto está organizado principalmente en dos columnas aunque el segundo cuaderno también presenta bastante texto a tres columnas. De todas formas la maquetación varia bastante según se van presentando las diferentes tablas con las que están "trufados" los dos manuales. El tamaño de la letra es más bien pequeño, sobretodo en algunas tablas, pero aun así es cómodo de leer. El texto está firmado por Gary Gygax, que no necesita presentación y que tiene un estilo bastante peculiar a la hora de escribir. 




En el tema artístico la portada es obra de Jeff Easley, al que le tengo un cariño especial por sus ilustraciones de Dragonlance.  En este caso la ilustración es más bien modesta, acorde al espacio que tiene reservado y que no es mucho. En el interior tampoco hay una gran profusión de ilustraciones, más bien todo lo contrario. No puedo decir quien o quienes son los artistas, puesto que no viene en los créditos.

En cualquier caso, el premio gordo en cuanto al arte se lo lleva el mapa. He de confesar que soy un enamorado de los mapas para ambientaciones. De hecho los múltiples comentarios sobre el mapa de Darlene fue lo que me convenció para hacerme con una copia de esta caja, y desde luego que no me ha defraudado. Es grande de verdad y esta impreso en un papel resistente que me parece tiene algún tipo de barniz sobre la cara a color que le confiere un cierto tacto plasticoso. Quizás sea la pintura utilizada, no sabría decirles. El mapa está dividido en hexágonos de 30 millas. Es uno de esos mapas que quedan geniales enmarcados (de hecho puedo confesar, puesto que mi mujer no es muy seguidora de este blog, que ese es uno de mis planes secretos que espero culminar en un futuro muy cercano). Pero veamos una foto de ese mapa antes de comenzar con la reseña de cada uno de los libretos.


Cuaderno 1º: A Guide to the World of Greyhawk


El primer cuaderno también es el más extenso con sus 80 páginas. En las contraportadas a color se muestra la heráldica de muchos de los reinos y ciudades estado de la ambientación. Un detalle curioso de utilidad relativa (a mi parecer).



El libreto comienza con un primer capítulo de introducción a la situación de Flaenia en el continente de Oerik y de éste en el mundo de Oerth. También se nos presenta el nombre de los siete días de la semana y de los doce meses más las cuatro semanas de festivales. Además de introducir las dos lunas que gobiernan este calendario. Muy breve todo, a penas dos páginas.

El segundo capítulo que tenemos trata sobre los árboles. Sí, han leído bien, los árboles principales en las diferentes regiones. Dos páginas también.  A mi modo de ver totalmente prescindible.

El tercer capítulo ya es harina de otro costal. Básicamente es un resumen de la historia de Flaenia. Se muestran los distintos calendarios, los eventos más importantes y se habla sobre las migraciones de las distintas etnias humanas. Tres páginas; todo lo necesario para hacerte una idea pero con mucha libertad para lo que el director quiera añadir. Se pasa a continuación a tratar en una página el tema de la demografía, presentando la región como un lugar bastante deshabitado, con la mayor parte de la civilización asentada en las riberas de los ríos y de los mares. Flaenia está llena de tierra salvaje que es peligroso transitar. Terreno abonado para las aventuras más variopintas.

Continuamos tratando someramente las razas existentes durante tres hojas más. Sin sorpresas, son las típicas del D&D. Y terminamos estos mini capítulos con una hoja sobre los idiomas principales de la ambientación.

Pasamos entonces al grueso del cuaderno, con la descripción de los reinos y entidades políticas de Flaenia. Creo que es esta parte la que aparecía en el trabajo anterior de 1980. Cada región recibe un párrafo descriptivo y algo de información del estilo de cuál es la capital, la población que se estima reside en el lugar, principales recursos, etc. Esta información se completa con dos mapas sobre los "alineamientos" de las naciones y los principales productos de comercio de cada una. Así pasamos a otra sección bastante extensa que enumera los accidentes geográficos principales y terminamos con una introducción a las principales deidades. Todo muy somero y reducido pero con mucha "chicha".

Cuaderno 2º: Glossography for the Guide to the World of Greyhawk


Este segundo libreto contiene en sus contraportadas información sobre el mapa. En concreto como buscar un hexágono en particular y un indice de las principales ciudades y accidentes geográficos con su respectivo hexágono de referencia.




Este cuaderno comienza con un preámbulo a cargo de Steve Winter, el editor de la obra. Después viene un corto apartado sobre como identificar el tamaño de un asentamiento del mapa de acuerdo  a su icono y los costes de desplazamiento según el tipo de terreno y el transporte utilizado. Como ven, este cuaderno está orientado principalmente a sacar provecho del mapa.

La información anterior se complementa con varias tablas de encuentros aleatorios dependientes del terreno, para pasar de puntillas por las características de distintos gobernantes de Flaenia y meterse de lleno en un sistema para establecer el clima. Ya les puedo adelantar que dicho sistema no es sencillo e implica la utilización de varias tablas.

Después viene una sección con varias semillas de aventuras (seis en total) que termina con media página dedicada a todos los módulos publicados hasta ese momento y su localización en el mapa. Así tenemos referencias a The Village of Hommlet, The Forgotten Temple of Tharizdun, Tomb of Horrors, The Ghost Tower of Inverness y muchas más. Terminamos con otra sección dedicada a las deidades de la ambientación, en este caso más centrada en la deidades medias y menores. Y ya.

Consideraciones Personales


Me encanta esta caja, así que no esperen que sea muy objetivo. Me parece que hay muchísimo material recogido en muy pocas páginas. Probablemente si esto se publicase hoy en día estaríamos hablando de un tomo de 200 páginas. Pero aquí se va al grano. Apenas se dan pinceladas gruesas sobre todos los aspectos de la ambientación: historia, razas, etnias, clima, reinos, religión, etc. El director de juego va a encontrar todo lo necesario para comenzar su campaña, aunque todo es tan general que permite precisamente que cada uno la haga suya a base de rellenar los huecos. Y muchos de esos huecos se pueden rellenar fácilmente con la ingente miríada de módulos añejos centrados en esta ambientación. Una muy buena solución para los que vamos faltos de tiempo. Me da la sensación de que este producto fue diseñado para que no hiciera falta material de ambientación adicional. Pero a la vez está claro que el DJ tiene que invertir tiempo en "localizar" su campaña en un punto determinado.

Tengo más material de Greyhawk, y en español, pero a la hora de preparar las sesiones de juego siempre acabo consultando estos dos cuadernos, precisamente porque tienen toda la información necesaria recogida de forma escueta. Para mi es un valor muy importante ahora mismo. Sólo hay otra caja que pugna con The World of Greyhawk como material imprescindible ahora mismo: The City of Greyhawk. Un producto algo más controvertido del que espero poder presentarles una reseña en breve. Y que precisamente cumple ese papel que le falta a World of Greyhawk detallando una zona muy particular donde emplazar a tus jugadores para empezar tu campaña.

viernes, 29 de enero de 2016

Opiniones Desechables: El SRD de Quinta Edición

Creo que la gran mayoría de los aficionados estamos de acuerdo en que la noticia bomba (para bien o para mal) de este principio de 2016 ha sido la liberación del SRD (System Reference Document) de la 5ª edición de D&D. Lo pueden encontrar AQUÍ.

No hace prácticamente nada que les contaba en mis deseos para año nuevo que me gustaría ver la 5ª edición de D&D traducida a nuestro idioma. Como les contaba entonces, no es que esté esperando la 5ª edición por nada en particular, pero algo me dice que está mal no tener en nuestro idioma la traducción de un juego considerado el icono del mundillo. Más si cabe si los de Wizards se desmarcan anunciando que su próxima aventura será ... 


¡Malditos! Como saben darme donde más me duele. Pero bueno, muchos dirán que esto en el fondo no tendría por qué cambiar las cosas. A fin de cuentas el documento sigue estando en inglés, además de que para la aventura de arriba bien puedo tirar de Swords & Wizardry previa adaptación. Y tendrían razón. Salvo porque la anterior noticia ha venido acompañada de otra que es incluso mejor que si me dijeran que quinta va a ser traducida. Sí, han leído bien, mejor. Resulta que Nosolorol va a traducir ese SRD y además lo va a publicar en un minisite. Pueden consultar la noticia oficial AQUÍ. Y esto sí que me parece un notición. Permítanme que me explique.

No he podido leer los manuales de D&D 5ª edición. Puede parecer increíble, pero no tengo a nadie a mano que me los pueda prestar un fin de semana. Y la verdad es que no me apetece nada dejarme los cerca de 90€ que constaría tener los tres manuales de marras. Así que de momento me tengo que conformar (y ya es mucho, ¡ojo!) con la genial traducción de la guía básica hecha desde la comunidad de Archiroleros (enlace). El problema es que me la he leído y no me ha gustado especialmente. Tiene ideas que me parecen buenas y me gustan sobre el papel: las tiradas de ventajas y desventajas, los trasfondos, la tirada de salvación por cada característica, la lista reducida de habilidades, etc. Pero también hay muchas que no me acaban de cuadrar: que el valor de las características sea tan importante y suba a través de los niveles, que sea de mecánicas "densas" para mi gusto (suma ahora la mitad de tu bono de competencia, ahora entero, ahora +2, ...) y sobretodo, que siguen habiendo "dotes". Es probable que con las reglas en la mano atemperase alguna de mis críticas, a fin de cuentas no puedo saber si la regla en el básico es tal cual en el reglamento estándar. En cualquier caso no importa. Actualmente no es mi juego.

Pero este minisite con la SRD es otro cantar. Una de mis razones principales para realizar y liberar una traducción de Swords & Wizardry es la envidia que le tengo a la comunidad que hay entorno al juego en inglés. No dejo de ver nuevos juegos y variaciones: White Star, White Lies, Whitehack, etc. Cosas de pago (a precios bastante bajos), cosas gratuitas. No importa mucho, lo importante es que no para de salir material y eso enriquece a la comunidad que se retroalimenta para sacar a su vez más material. ¿Hay mejor forma de mantener un juego vivo? También existe una comunidad parecida para D&D 5ª. Sólo tienen que echarle un vistazo a estas conversiones de módulos añejos (enlace). Ahora que hay una licencia OGL para quinta, ¿qué no saldrá de esas comunidades?

Pues bien, en español aun no tenemos eso. Al menos en lo que a OSR/D&D se refiere. Me parece que nos falta material en español bajo licencia OGL del que poder tirar. Y aquí es donde se me abren los ojos ante la noticia de Nosolorol. Quizás ese nuevo recurso espolee la creatividad. Quien sabe que nuevos juegos, traducciones y aventuras pueden ver la luz. Es precisamente Nosolorol quien abre la veda, pues puede que saquen un manual completo en colaboración con la gente de La Marca del Este. Material para crear y un manual español de D&D quinta. Creo que a la larga solo podemos salir ganando. Si no, al menos, siempre podré echar con calma un vistazo a las mecánicas de quinta y adaptar lo que me guste a una versión personal de Swords & Wizardry Core.

Ya me están salivando los colmillos. Malditos sean los de Wizards ...



viernes, 22 de enero de 2016

Descargas: Estalia para Warhammer Fantasy 6ª

Corría el año 2001 y en mi grupo de juego combinábamos nuestras partidas roleras con sesiones esporádicas de Warhammer Fantasy. Creo que empezamos a jugar con la 4ª edición pero en ese año le estábamos dando duro a la 6ª. Mi primer ejército fue el de Muertos Vivientes, antes del cisma maldito que me quitó la opción  como general del Nigromante No muerto (un liche, vamos).


La cuestión es que los Condes Vampiro estaban bien, pero ya tenía el ejercito bastante completo para la escala de juego de nuestro grupo y me estaba planteando comenzar a organizar un ejercito de corte "bueno". Puesto que el imperio ya era monopolio de uno de los jugadores, y puesto que era un fiel seguidor de las novelas de Alatriste la opción estaba clara. No quedaba sino batirse.

Así que nada, me lié la manta a la cabeza y creé mi propia lista de ejercito basada principalmente en la lista de mercenarios. La cosa habría quedado ahí si no fuera porque estaba enganchado a la página web (hoy extinta) de Guerra Eterna, y sobretodo a sus foros. Recuerdo con mucho cariño aquella etapa. Allí di con mucha gente estupenda que se sumó al proyecto enriqueciéndolo hasta cotas que no habría alcanzado yo sólo de ninguna manera. Eso sin contar a mis amigos de toda la vida, que sufrieron en sus carnes mis pruebas interminables.

Desde entonces ha llovido mucho, pero en todo este tiempo nosotros no hemos cambiado de edición (seguimos jugando a 6ª ¡y por muchos años!), y mis Estalianos se han batido el cobre en innumerables contiendas. Sigo usando la misma lista, que me parece que ya no se puede encontrar por Internet. Así que antes de que mi disco duro decida declararse en huelga y se pierda aquel trabajo para siempre, aquí la dejo como "backup". Si le echan un vistazo comprobarán que mis dotes como maquetador no han mejorado ni un ápice. Es lo que tiene nacer con muñones y sin sentido del gusto para esto del diseño gráfico.

EDITADO (10 Junio 2017)

Y aquí el enlace de mi última revisión, la lista que utilizo actualmente.

Descargas: Sección del Árbitro de Swords & Wizardry Complete

Bueno, pues tras un poco de trabajo aquí les dejo toda la parte dedicada al Árbitro en Swords & Wizardry Complete. Es una parte que me interesaba mucho por tener reglas para esas situaciones que no se dan muy a menudo en las partidas, pero que cuando se dan, quieres tener a mano. En especial el tema de la resolución de batallas.


La verdad es que ha sido un gustazo terminar esta parte de la traducción, pues me ha permitido leer en profundidad apartados que de normal paso sólo por encima, por aquello de que ya lo leeré luego si lo necesito. En concreto el documento incluye:

  • Comentarios a la creación de partidas de mazmorreo (y tablas de encuentro)
  • Comentarios (y tablas de encuentro) para la creación de partidas al aire libre
  • Reglas para el combate entre ejércitos
  • Reglas para asedios
  • Reglas para el combate aéreo
  • Reglas para el combate naval
  • Monstruos
  • Tesoro


También me ha permitido darme cuenta de que la maquetación de esta versión de Swords & Wizardry es bastante peor que la de sus otras dos versiones (Whitebox y Core). Sobretodo en lo referente al emplazamiento de las tablas, que en ocasiones aparecen fuera de los apartados específicos en los que le las nombra. En la traducción he intentado "arreglar" esto en lo posible.

También he tenido que cambiar las imágenes originales de los mapas de ejemplo, puesto que no entran dentro de la licencia OGL y por tanto no puedo utilizarlas. Las he sustituido por un par de los mapas creados por +Eneko Menica, que sinceramente no tienen nada que envidiar a los originales.

Y ahora sí, les dejo con la descarga del documento ¡que lo disfruten!
EDITADO: ¡Ya esta disponible en la sección de descargas la traducción completa!

lunes, 11 de enero de 2016

.. y los que no, llevan a Swords & Wizardry (II)

Terminamos con esta serie de dos entradas sobre las reglas y ambientación que ahora mismo prefiero si hablamos de mazmorreo y exploración. En la entrada anterior les contaba como llegué a encontrarme con Greyhawk, y ahora toca hacer lo propio con el sistema de reglas.

Antes de entrar en harina debo hacer una confesión. Efectivamente Swords & Wizardry es la base de mis reglas, pero la verdad es que he ido introduciendo tantas pequeñas reglas de la casa y modificaciones que ya cuesta reconocerlo. Sin embargo sigo considerando que éste es mi sistema. Vamos a ver como dimos con él.

Un poco de contexto (en el principio sólo había ...)


AD&D 2a edición. Esa fue mi puerta de entrada en el mundo del D&D. Nunca jugué a la caja roja de Dalmau y una vez vi la ficha y me pareció "para aficionados" (bendita ignorancia adolescente). Me encantaban esas clases de aventureros como el Paladín, el Clérigo y el Mago. Sí, han leído bien, me encanta la magia y el estilo de los magos del D&D. Además estaba entusiasmado con Dragonlance y sus personajes (como les decía antes, bendita ignorancia adolescente). Sin embargo mi primer juego de rol había sido Runequest (como jugador) y MERP (como director), así que las reglas nunca me acabaron de gustar - y por extensión ni a mi grupo de juego. Echaba algo en falta.



Seguro que lo han adivinado, estamos hablando de habilidades ¿dónde estaban las habilidades tan típicas de RQ y MERP? Teníamos el sistema "opcional" de pericias y esas extrañas casillas al lado de las características como "doblar barras" y "abrir puertas". Eso sin contar que algunas se expresaban como un tanto por cien, otras como un número para un 1d20 y algunas como un bono a una característica. La locura vamos. Y así hice lo que cualquier DJ cabal adolescente habría hecho. Cambiar el sistema para introducir habilidades y así de paso cagarla.


Algunas de las torturas por las que tuvieron que pasar mis jugadores.

En retrospectiva me parece que esa 2ª edición partía con un problema grave. Creo que asumía que todo el mundo sabía ya que era D&D y como se jugaba. Supongo que debido a que se diseñó por americanos para el mercado americano. Nunca se les ocurrió que los compradores de su manual hubieran conocido los juegos de rol de otra manera y por tanto faltaba información que asumían implícita. Sea como sea, con el paso del tiempo fui haciendo las paces con el sistema y al final encontré cierto equilibrio con el que me sentía cómodo. Hasta que llegó la 3ª edición.

El lobo con piel de cordero


¿Cómo no saltar a 3ª si por fin venía con habilidades? "Ahora sí" me decía a mi mismo. Y la verdad es que sobre el papel aquello prometía. Pero lo pasaba mal dirigiendo. Siempre tenía la sensación de que se me olvidaba algo, de que no tenía las reglas dominadas y que no hacía sino cometer "fallos". Y las dotes ¡aun me entran sudores fríos al recordarlas! Todos mis enemigos terminaban con la dote de "dureza" y "golpe poderoso" porque sobre la marcha era lo único que podía recordar. Siempre pensé que el problema era mío, que no me preparaba como tocaba o que como jugábamos a muchos otros juegos, pasaba demasiado tiempo entre partidas como para dominar bien el sistema. Sin embargo, un día uno de mis jugadores se sinceró y me confesó que a él lo que más le gustaba era llevar magos, pero que con el nuevo sistema de dotes de 3.0 se sentía incapaz y le quitaba las ganas. 



De la versión 3.5 ni hablamos. Cuando me enteré de que salía al poco de terminar de comprar mis flamantes manuales de 3.0, y de que el bestiario de Krynn sería para esa versión mientras que el escenario de campaña quedaba en 3.0, casi lanzo los manuales por la ventana. Básicamente decidí que 3.5 la comprase su abuela. Menuda estafa oigan. Y así fuimos dejando de jugar debido a que todos en el grupo fuimos asumiendo nuevas responsabilidades que se llevaban nuestro tiempo libre - esto es, cambiar pañales.

Vuelta a los origenes


Estando en dique seco me entró nostalgia de un tiempo de juego mejor, y decidí intentar hacerme con los juegos que había disfrutado a lo largo de los años. Sé que no se lo creerán, pero mi copia de AD&D eran unas fotocopias malas encuadernadas en gusanillo. Así que cuando pude me hice con el manual. Aun recuerdo el día que lo recibí y leí otra vez el ejemplo de partida sobre la búsqueda de un hombre rata en las alcantarillas. Fue terminar esa introducción y ojear el resto del libro, con sus ilustraciones y maquetación sencilla, y decir - "¿pero qué coño hago yo dirigiendo 3.0?".

El ataque de los clones


La búsqueda de los manuales de toda la vida tuvo un efecto secundario muy interesante. Volver a conectar con el estado del mundillo. Las novedades, los blogs, etc. Así por fin pude encontrar sentido a esas "inconsistencias" que siempre pensé que AD&D tenía. Y así descubrí esa corriente llamada "OSR". Como no enamorarse. Era cuestión de tiempo toparse con Aventuras en la Marca del Este. Un trabajo soberbio. un clon más que correcto con un apartado gráfico impresionante. Además estaba en nuestro idioma, lo que es un gran plus para mi. No tengo problemas con el inglés, pero no quiero que el idioma pueda ser una barrera de entrada para nadie que quiera jugar conmigo. Es una lástima que raza y profesión vengan de la mano. 

Metido ya en el asunto, también pasaron por mis manos Castles & Crusaders, LotFP, Microlite74 y algunos otros. Pero a la hora de dirigir las pocas partidas que se me presentaban tiraba de Aventuras de la Marca del Este, he de añadir que con resultados muy satisfactorios.



Ese amigo insidioso (el lado oscuro llama a tu puerta)


En esto entra en escena +Frank W. Stonecraft. Otro de los jugadores del grupo primigenio. Ahora desterrado en tierras lejanas. Curiosamente también embarcado en temas de retroclones por aquel entonces. ¿Qué pueden hacer dos viejos roleros interesados por el mismo tema? pues discutir sobre que sistema es mejor. ¡Faltaría más! Llamó mi atención sobre ACKS, un juegazo sin paliativos, aunque como Aventuras tenga profesión y raza fusionados, trata el tema del juego a niveles altos de una manera exquisita. Tuve oportunidad de probar el sistema en una partida en Comunidad Umbria y salí encantado.

De aquellas conversaciones salió el proyecto "neoclon". Aun no sé como me convenció para que desarrolláramos un conjunto de reglas a nuestra medida. Buena idea en cualquier caso, aunque sólo sea por las partidas de pruebas que nos hemos echado en Roll20 y ese proyecto de traducción de Swords & Wizardry Complete.

La búsqueda de la piedra filosofal.


Así vamos llegando al final de esta historia. Una vez más me puse a recorrer los retroclones que conocía, a la búsqueda de uno que sirviera de base para ese proyecto "neoclon" que habíamos puesto en marcha. Y en esa búsqueda que volví a pasar por Swords & Wizardry. En su día no le había hecho mucho caso por tener un único valor como tirada de salvación. Pero viene con raza y profesión separadas y la versión más "básica", la conocida como Whitebox, está traducida a nuestro idioma por el genial Andrés Cabrera. Y poco a poco caí en sus redes.


Swords & Wizardry, ¿de verdad?


Los retroclones no dejan de ser eso, clones de un mismo juego. Como ese juego tiene varias versiones, cada clon tiene su propia personalidad creada a base de pequeños detalles aunque en lo básico coincidan bastante. Por eso, al final del día, son pequeños matices lo que te hacen decantarte por uno o por otro. ¿Qué encuentro yo en Swords & Wizardry? pues aquí tienen mi lista:

1) Raza y profesión separadas. Un básico para mi. Además las características tienen poco peso en las mecánicas del juego, lo que evita esa necesidad de tener características con valores altos. 

2) Un sistema de reglas muy básico y abierto. Es extremadamente sencillo introducir reglas de la casa. Hay muy pocos subsistemas desarrollados en el manual, dejando mucho del trabajo a la interpretación del DJ. Por ello es muy difícil que al introducir algo nuevo (un sistema de críticos, un sistema de trasfondos o de tiradas de habilidad) afectes a otras reglas.

3) En un mismo manual incluye reglas para combate de masas, exploración de mazmorras y exploración de terreno salvaje. Todas respetando ese espíritu de simpleza y de favorecer el "house ruling". 

4) Viene en varios sabores, todos ellos disponibles gratuitamente en PDF. Y nada de sólo texto sin imágenes, los manuales al completo. Y por supuesto con licencia "libre" OGL para todas las reglas.

5) Una comunidad muy activa que saca añadidos y nuevas vueltas de tuerca. Una fuente de ideas inagotable. Para muestra un botón: Whitehack, White Lies o White Star. Tres juegos muy interesantes en temáticas tan diferentes como la fantasía medieval, el mundo de los espías o la exploración espacial. Todos ellos derivados de la versión Whitebox. Otro buen ejemplo sería este conjunto de reglas de la casa (me encantan) Akratic Wizardry.

6) Tiene su propio SRD que compila mucha información aparecida en suplementos posteriores. Incluida una aventura de iniciación que suple que ésta no venga incluida en el manual (debería ser obligatorio por ley).

7) Y por último, porque detrás está Matt Finch, un tío del que me gusta prácticamente todo lo que hace.


Estoy seguro de que muchos otros juegos dan lo mismo (si no más) a otros jugadores. Pero Swords & Wizardry ha conseguido que me sienta cómodo. Algo que nunca logré conseguir del todo ni con AD&D ni con D&D 3.0. Y eso, cuenta mucho.