domingo, 6 de febrero de 2022

Leyendas de Arkham 1

Tras darle duro a El Enemigo Interior, tocaba volver a pisar tierras de Flaenia. Pero aprovechando que tenemos la capaña en un buen punto muerto, hemos decido darle una opotunidad a un libro que llevaba ya mucho tiempo esperando en la estantería: Leyendas Arkham. Así que empezamos una nueva campaña cuyo resumen sería un poco el siguiente:

Una tierra de oportunidades

Bienvenidos a la versión gótica del Massachussets colonial. La vieja Inglaterra representa todo lo que está mal. Aquí se puede prosperar y se respiran aires de libertad -sobre todo si eres puritano. En la región, prosperan asentamientos de pioneros británicos envueltos en la vieja tensión religiosa, luchan por sobrevivir pueblos de nativos indígenas y llegan sin parar barcos con nuevos colonos y refugiados. Pero también es un lugar donde la brujería es real, monstruos indescriptibles acechan en las profundidades de los bosques y hay primigenios y tesoros fabulosos enterrados en tumbas milenarias.

Todo preparado para que unos valientes e insensatos aventureros lo descubran tras responder al llamamiento de Arkham, un asentamiento que acaba de nacer, un faro de esperanza y libertad necesitado de colonos que expandan la comunidad y defiendan el enclave.

Los aventureros

Como primer grupo de aventureos contamos con:


Chogan Pájaro Negro: guía nativo de la tribu massachusett. Oriundo de la zona al sur de Boston, su tribu no participó en la guerra del Rey Felipe, y es colaboracionista de los ingleses desde su llegada. Chogan es un salvaje en toda regla a ojos de los colonos blancos: brusco, sin modales y por civilizar (¡no va a la iglesia!).

Es habilidoso y conocedor del entorno, muy seguro de sus habilidades, puede que demasiado, lo que hace que peque de engreído, especialmente para con los blancos. Con respecto a los colonos, estos le despiertan curiosidad, pero los considera inferiores y no le hace gracia que hayan venido a reclamar tierras a esta, "su" parte del mundo.

Contratado por Edward Hyde como guía, lo acompañará a él y a su grupo hacia tierras ignotas donde, con un poco de suerte, entren en contacto con algún manitou malvado o algún espíritu de Hobbomock que se los lleve de una vez por todas.

Claro que el destino puede hacer cambiar su parecer al respecto...

Edward Hyde: hijo de un Noble de la corte de Londres, siempre ha intentado permanecer apartado de la pomposidad de la vida cortesana, enfrascado en lecturas sobre lo sobrenatural y practicando sin parar el arte de la esgrima, que es lo que realmente le apasiona.

Nada más cumplir los 18 años se introdujo en una “asociación cultural” relacionada con el ocultismo y lo paranormal denominada la Emérita Sapiensis, obviamente, ocultándoselo a su familia, pues nunca lo hubiesen tolerado. A los 24 años un suceso lo cambio todo… Un grave error, fomentado por el alcohol y la espada, provocaron que fuera desheredado y expulsado por su familia.

La Emérita Sapiensis aprovechó la ocasión, y haciéndose cargo del joven, le encomendó una misión a desarrollar en el nuevo mundo...

Heather MacKenzie: una escocesa de armas tomar. Su tío abuelo (llamado Olly MacKenzie) se involucró en algún turbio asunto con una secta que adoraba a un dios o diosa del mar. Huyó a las colonias tras ser acusado de asesinato, al aparecer una mujer torturada sobre un altar de piedra en una gruta junto a una playa en la isla de St. Ninian, Shetland.

El escándalo fue mayúsculo, y Heather ha sido enviada para encontrarlo y devolverlo a casa para que sea juzgado. O para que lo mate, antes de que alguien lo lleve ante la justicia y avergüence más a la familia...

Hendrik Van de Bogaert: este holandés siempre se ha encontrado más cómodo rodeado de naturaleza que de personas. Ha vivido casi todo su tiempo en Nueva York, aunque sus sueños de realizar un gran descubrimiento que inscriba su nombre en la historia con letras de oro lo han movido a trasladarse hacia el norte, donde hay una mayor pulsión por avanzar tierras adentro.


James Walter: toda su vida la ha dedicado a servir a su patria y a la corona. Desde que pudo coger un arma se hizo a la mar para combatir en distintas tierras a cuerpo de perro. Siempre a cambio de nada, unas míseras monedas que no daban ni para comer.

Todo cambió cuando escucho a un español hablar del Nuevo Mundo, un lugar abierto a gente con el valor de explorar las nuevas tierras en busca de riquezas. Poco a poco esa idea fue germinado en su cabeza hasta que con las pocas monedas que le quedaban zarpó hacia el oeste en busca de fortuna. No tuvo que esperar mucho, pues en el propio barco conoció a Edward Hyde, dispuesto a contratarle como guardaespaldas para acometer la misión que fuera que le llevase al Nuevo Mundo.

Sesión 1: Empieza el camino

Nuestro aguerrido grupo de exploradores llevaba unos dias en el asentamiento de Arkham. El grupo se había conocido en las inmediaciones de Boston, pero la grave epidemia de varicela que padecía la ciudad les convenció de emprender camino a la menor brevedad.

La vida en Arkham era dura y sencilla. Había rumores sobre los altercados de Salem, la guerra contra los franceses y una posible bestia que se había llevado un bebe. La gente era accesible, y a nuestro grupo no les llevó mucho entrar en contacto con las fuerzas vivas de la ciudad:

  • Jeremiah Armitage: el alma de Arkham, tanto espiritual como filosóficamente. Hace las veces de profesor y juez de paz.
  • Abel Peabody: alcalde de Arkham por votación popular y gran amigo de Jeremiah.
  • Tristan Curwen: viejo erudito londinense, buen amigo de Jeremiah.

Jeremiah estaba preocupado por un grupo de osados bandidos que amenazaban los envíos que la próspera Arkham mandaba en auxilio de Boston, así que nuestros aventureros se ofrecieron a terminar con ellos y cobrar una buena recompensa por ello (20 libras). ¿Podría el abuelo de Heather estar escondido entre los bandidos? No se podía descartar. Además, Tristan se entrevistó con ellos un poco después para ofrecerles otra pequeña recompensa: si recuperaban de los bandidos una pequeña caja envíada por un amigo de Boston, les pagaría 5 libras adicionales.

A la mañana siguiente partieron hacia los bosques del sureste. Siguiendo unas huellas que partían del río, dieron con una escena singular. Un grupo de gente armada se afanaba por cavar cerca de un gran monolito de roca negra. Asumiendo que seguro eran los bandidos, el grupó cargó mientras hacía fuego con sus armas de pólvora. Los extraños, cogidos por sorpresa, apenas pudieron presentar una defensa en condiciones. En muy poco tiempo todos habían caído, menos uno de los excavadores, que terminó por rendirse...






 



 


jueves, 3 de febrero de 2022

Los Vengadores de Boccob 63-64

Algo cortos de recursos, nuestros valientes aventureros continuan explorando el interior del terrible templo del mal elemental. El enfrentamiento con el golem de metal había sido duro, pero superarlo les había conferido aún más confianza en sus habilidades.

La importancia de mantener los pies secos

El área había quedado expedita de enemigos y el grupo se había dispersado en su caza de tesoro. Markus quedó prendado de un gran tapiz que mostraba una tormenta marina. No tardó en darse cuenta de que la figura de un gran kraken parecía estar formándose en dicho tapiz. Fue entonces cuando oyó la voz de un elfo marino que decía estar atrapado en el estanque del centro de la sala. Markus no tardó en descubrir que se trataba de una elaborada ilusión, aunque para entonces ya había introducido los pies en el estanque, lleno de ácido.

No sería el último de nuestros aventureros en padecer a mano de los peligros aún presentes en el templo. Galiard, poco después, se enfrentaba a una sombra que parecía proteger una ruta de descenso. La terrible criatura comenzó a absorber la fuerza de nuestro mago, dejándolo muy debilitado. Por suerte Finan pudo expulsar al ser, y cuando la sombra se recuperó y regresó, el grupo ya estaba sobre aviso y no tuvieron problemas para desembarazarse del peligro.


Los recursos del grupo habían menguado hasta un nivel muy bajo, pero Markus convenció al grupo para seguir explorando el resto de estancias de aquel nivel del templo. Por lo que fuera, no tenía ninguna prisa por descender a un nuevo nivel.

Así llegaron hasta una sala con una gran cisterna de agua. Un rastro de criaturas trasgoides los había conducido hasta allí. Por alguna razón, un numeroso grupo de osgos había tomado sus armas a toda prisa y se había encaminado hacia aquí. Los tentáculos de un otilugh les dio una posible solución al misterio. Juku y Markus recibieron varias heridas en el enfrentamiento, y en varias ocasiones, estuvieron apunto de terminar en la boca de la criatura. Pero Galiard, aún escocido por el enfrentamiento con la sombra, desató una terrible tormenta de proyectiles mágicos que doblegó al ser. Eso sí, este enfrentamiento había terminado del todo con los recursos de nuestros aventureros.

No quedaba otra que retirarse a descansar, no sin antes explorar el estanque del otilugh y recuperar del mismo una espada corta mágica. Por lo que pudo averiguar Galiard, se trataba de una hoja envadurnada en un veneno mágico permanente. Un buen trofeo que terminó por engrosar los pertrechos acarreados por Markus...



miércoles, 12 de enero de 2022

Los Vengadores de Boccob 62

Continuamos con las peripecias de nuestro aguerrido grupo de aventureros. Si en la última sesión, Markus acabó mordisqueado por unos ansiosos hombres-lobo, en la sesión que sigue no iba a acabar mucho mejor. Casi parece que el resto del grupo lo han escogido como su escudo humano oficial :D.

Quien a hierro mata...

Restablecidos en la medida de lo posible, los Vengadores de Boccob regresaron hasta la cámara con forma de capilla del agua. Todo parecía seguir en su lugar, pero temiendo alguna posible trampa que inundase el lugar, se aseguraron de bloquear algunas de las puertas para que permanecieran abiertas.

Toda la estancia exudaba magia. En el centro llamaba la atención una gran tinaja con agua en su interior. A su derecha, una fuente vertía un tímido chorro líquido en una piscina de mármol, y en frente, llenando la estancia con su presencia, una gran estatua de hierro mostraba a un gigante meditando.

Markus fue quien tomó la iniciativa. Por alguna razón pensaba que aquella estancia debía contener algún tipo de puerta secreta, siendo la estatua la clave para abrirla. Pero por más que presionó y exploró la figura no dio con ningún resorte. Y eso que estaba claro que muchas de las piezas de la estatua estaban diseñadas para ser móviles. Exploró entonces la gran cortina que se extendía justo en la pared a espaldas de la estatua. Sin suerte también, pues al menos donde lo comprobó, solo ocultaba pared de solida roca.

Mientras, Juku y el resto se habían acercado tímidamente a la tinaja para descubrir en su interior varias joyas y monedas. Demasiado suculento para dejarlo estar. Juku metió la mano y extrajo algunas joyas, solo para ver con horror como la estatua empezaba a moverse y desenvainaba una gran espada. Aunque el primero que probó la furia del guardián sería Markus, que estuvo a muy poco de caer a las primeras de cambio.



Viendo lo peligroso que era aquel enemigo, Finan recurrió a uno de sus conjuros más poderosos y consiguió desterrar al monstruo del plano material. Con un poco de suerte se quedaría para siempre allí donde fuera que hubiera acabado. Pero no habría tiempo para relajarse. La cortina justo detrás de la estatua se abrió y dejó al descubierto un pasillo y varias estancias, desde las que empezaron a acudir varios sacerdotes. Si el guardián aún hubiera estado activo, sin duda nuestros aventureros se habrían visto en una situación bien distinta, pero pudiendo concentrar sus energías en los sacerdotes, estos no aguantaron el envite y quedaron neutralizados rápidamente. Uno de ellos mostraba ropas mucho más ornamentadas que el resto, y tras comprobar que su maza era un objeto mágico alineado con el caos, el grupo dedujo que debía tratarse de Belsornig, el sumo sacerdote del agua.

Fue en ese momento cuando regresó el guardián de su destierro mágico. Su espada se movió a una velocidad pasmosa para castigar a nuestros aventureros. Finan recibió un fuerte correctivo, igual que Markus y Juku. Pero al final, los ataques combinados de todos ellos más los providenciales proyectiles mágicos de Galiard, terminaron por doblegar a la criatura.

El resto fue fácil: el grupo se adueñó de bastante tesoro de la estancia y Finan se llevó la maza del sacerdote para destruirla en cuanto tuviera oportunidad. Solo cabía esperar que el ruido del combate no atrajera a más enemigos. Apenas había empezado aquel día y ya se estaban quedando sin recursos...


martes, 28 de diciembre de 2021

Los Vengadores de Boccob 61

Nuestros aventureros casi podían acariciar ya la mano de Vecna, la reliquia que les había llevado hasta aquellas catacumbas de pesadilla. Habían superado muchos peligros  y se sentían seguros de sus capacidades. Pero el templo aún podía sorprenderles con algunos trucos nuevos.

Espejito, espejito

Tras acompañar a los cautivos hasta la superficie e indicarles como llegar hasta Nulb, el grupo volvió a internase en las cámaras subterráneas del templo. Con una idea más precisa de la disposición de las cámaras del segundo nivel, no les costó acortar hasta volver al lugar del último enfrentamiento. Desde allí se dirigieron al norte, hasta toparse con una extraña cámara de luz blanca y aroma relajante, una especie de oasis de tranquilidad. Un enorme espejo dominaba la habitación, desprovista de cualquier otro mobiliario. Al entrar en la misma, dos seres alados se mostraron a través del espejo. Dijeron ser seres celestiales a cargo de la única sala consagrada al bien y a la ley, un vestigio dejado por las tropas que asaltaron el templo hacia ya diez años. Los seres celestiales también les contaron que aquella sala solo había sido posible gracias a la redención de Iuz, conocido por todos como un dios malévolo, que en última instancia había visto la verdad suprema y se había convertido al bien. Este último detalle dejó algo mosca a nuestro clérigo de san Curthbert, que prefirió continuar con la exploración y abandonar la habitación.

Así, los Valientes de Boccob llegaron a una gran sala distribuidora cuyos frescos proclamaban las victorias y terribles sacrificios oficiados en los tiempos de esplendor del culto. Unas escaleras bajaban hasta una gran puerta de bronce, llena de sellos y cadenas. Como habían consumido muchos de sus recursos, abandonaron de momento aquella puerta y continuaron con su recorrido por el segundo nivel. Hacia el oeste, se toparon con una cámara dedicada al elemento del agua. Una fuente, una gran tinaja y una estatua tentaculada gobernaban la sala. Todo aquello exudaba peligro a raudales. Nuestros aventureros necesitaban recuperar fuerzas si querían continuar con la exploración, pues estaba claro que de otra manera cualquier enfrentamiento podía ser fatal.

Tras discutirlo durante unos instantes, volvieron sobre sus pasos, decididos a descansar en la sala consagrada al bien. Como Finan había compartido sus reservas, el grupo se organizó para hacer guardias. Y a fe de san Curhbert que hicieron bien, pues en medio del descanso, aquellas dos figuras celestiales cruzaron el espejo convertidas en unos horribles hombres-lobo.Cogidos por sorpresa, nuestros aventureros se batieron como gatos panza arriba. Por suerte sus armas mágicas les sirvieron bien, pues de no haberlas llevado consigo, sin duda el combate había acabado de otra forma. Lamentablemente no salieron ilesos, pues Markus recibió un par de heridas bastante feas.


Con los ecos del combate apagándose, nuestros aventureros remendaron sus heridas y se dispusieron a continuar descansando. Sin duda necesitarían todas sus fuerzas para prevalecer sobre aquel templo de mal elemental...

 

jueves, 16 de diciembre de 2021

Los Vengadores de Boccob 57-60

La peripecias de nuestros aventureros continúan. En esta ocasión en otra plataforma, ya que estamos migrando la campaña de Roll20 a Foundry VTT, de momento con buenos resultados. En nuestra última entrada los dejamos volviendo a las entrañas del templo. Veamos como les ha ido desde entonces.

Los salones inferiores

Tras la batalla contra las tropas del templo de tierra, todo el primer nivel parecía deshabitado. Un plomizo silencio era el único acompañante del grupo, que deseaba registrar bien aquellas salas sospechando que podían quedar tesoros por recuperar. Fue así como dieron con una habitación llena de desperdicios donde un grupo de extrañas criaturas habían construido su morada. Juku se lanzó al combate junto al resto de sus compañeros, solo para descubrir que se estaban enfrentando con alguna clase de monstruo oxidante. A resultas del encuentro algún escudo quedó dañado, pero poco más tuvieron que lamentar nuestros aventureros, si bien tampoco lograron mucho más tesoro.

Enfocados de nuevo en encontrar la reliquia de Vecna, los Vengadores se encaminaron hacia el siguiente nivel, precedidos por un ojo arcano invocado por Galiard. Para desasosiego del grupo, el ojo dio con ciertas criaturas incorpóreas, poco más que sombras, que parecían guardar algunas de las rutas de bajada. Sin embargo lograron esquivarlas al dar con una bajada que no parecía estar custodiada. Así llegaron a una sala hexagonal llena de una fina arena donde destacaba un gran altar de un finísimo cristal. Demasiado irresistible como para no explorarlo concienzudamente, y seguramente muy importante como para dejarlo sin custodia, pues poco después de comenzar a revisarlo una pared del recinto se abrió para revelar a una anciana mujer de espalda encorvada.


Juku y Markus no tardaron en disfrutar de las atenciones de aquella criatura, a todas luces inhumana. Pero san Cuthbert no parecía dispuesto a abandonar al grupo, y a través de Finan y de la inestimable ayuda de los conjuros de Galiard, lograron doblegar a aquel ser de pesadilla.

Preocupados por si los ruidos de la lucha atraían a más enemigos, nuestros aventureros se dirigieron hacia el sur, para llegar a un pasillo ancho iluminado por extraños líquenes y musgos fosforescentes. La magia impregnaba aquel lugar en su totalidad. Hacia el oeste las luces eran de tonalidades verdes, mientras hacia el este tomaban un color más rojizo. Continuaron hacia el sur, solo para dar con una especie de sala de guardia donde un par de monstruos permanecían encadenados dentro de una oscuridad mágica. Así fue como el grupo se enfrentó nada más y nada menos que a una hidra y a su cuidador trol.

Galiard, preso de una rabia incontenible, desató todo su poder en forma de una temible lluvia de fuego que terminó por consumir al enemigo. Sin embargo el mago había agotado prácticamente toda su capacidad mágica en el proceso. Un hecho del que no tardarían en lamentarse cuando se dieron de bruces contra Alrem, señor del templo de fuego. En compañía de algunos esbirros y de unos potentes espíritus flamígeros, se enfrentaron a nuestros aventureros decididos a terminar con aquel grupo de entrometidos.

Y a fe de Rao que casi lo logran. Galiard desde luego terminó dando con sus huesos en tierra, pues los espíritus flamígeros atravesaron con facilidad la línea defensiva del grupo y alcanzaron al hechicero que logró sobrevivir por muy poco. Los Vengadores de Boccob tuvieron que aplicarse como hacía mucho tiempo que no se veían obligados a hacer. Al final la diosa fortuna decidió que nuestros aventureros vivirían para continuar con sus andanzas, pues lograron vencer por los pelos en el combate.

Tras lamerse las heridas y explorar un gran salón claramente consagrado al elemento del fuego, el grupo se encontró con un grupo de sectarios que escoltaban a unos prisioneros. No les costó mucho liberar a los cautivos, y así conocieron el nombre del sacerdote del fuego al que habían eliminado y obtuvieron nuevos testimonios de que las diferentes facciones del templo no estaban precisamente lo que se dice bien avenidas. ¿Podría el grupo beneficiarse de aquella situación? Era algo que estaba por verse, primero había que poner a salvo a los cautivos...




martes, 14 de diciembre de 2021

Rolparty 2021

Tras un par de años de lo más raros debido a esta pandemia que nos ha afectado, parece que por fin podemos ir recuperando nuestra vida anterior. En el ámbito lúdico, no podría haber mejor forma de hacerlo que a través de nuestra quedada anual, la Rolparty. No deja de ser un encuentro entre viejos amigos para pasar un fin de semana juntos, pero según avanza la vida y esta nos lleva dando bandazos de un lado para otro, estas pequeñas reuniones se convierten en un lujo y no queda otra que regocijarse de que la tradición siga viva. 

En esta ocasión la cita tuvo lugar el fin de semana del 11 y 12 de diciembre. Como en las citas anteriores, no faltaron buenas partidas, mucha comida (menos que en otras ocasiones, aunque sigue siendo demasiada) y muchas risas (lo mejor). Vamos con los detalles.

Un pequeño obsequio de nuestro artesano particular

El lugar

 
Ya que la situación sigue siendo complicada y no anima a experimentos de última hora, volvimos a seleccionar el emplazamiento ya habitual en las cercanías del Mondúver. Lamentablemente, pudimos constatar que la excelente mesa de otros años ha sido sustituida por otra, también conveniente, pero algo más estrecha ¡qué pena!

Los asistentes y la llegada: las primeras horas.

 
En esta ocasión acudimos a la llamada siete valientes (LS, RS, PS, VF, VA, JC y JG). Por delante, una dura prueba de partidas roleras y buena comida que solo un grupo de aventureros como el nuestro podía acometer con garantías. El viernes fuimos llegando al lugar dónde nuestra avanzadilla de exploradores (LS y VF) ya tenía la chimenea en funcionamiento.
 
La moral estaba alta y, aunque todos sabíamos que sería una prueba dura, confiábamos en poder superarla sin bajas importantes. Sin embargo, pronto caímos en la primera de las trampas, y un conjuro de risa incontenible afectó al grupo, causando los primeros dolores faciales.


Algo ligerito para empezar bien el fin de semana

Las partidas


1. El Señor de los Anillos - MERP (viernes noche)

Uno de los juegos icónicos para nuestro grupo. En esta ocasión con una aventura centrada en la segunda edad, nada más y nada menos que durante la caída de Gondolín. Pocas veces hemos tenido oportunidad (no digo ya combatir contra) un Balrog. Ya iba siendo hora de remediarlo, en este caso gracias a nuestro miembro más montañero (VF). Una gran partida, sin duda. 


2. Gaslands (sábado por la mañana)

Tras una noche en la que nos visitaron no pocos dragones y sonidos de lluvia virtual, amanecimos listos para seguir incrementando la germanor entre el grupo. Esperamos a que los dos valientes más madrugadores volvieran de su salida matinal a la montaña (VF y PS) recuperando fuerzas con un copioso almuerzo, pues sabíamos que nos haría falta para darle duro a Gaslands (y cuando digo duro a Gaslands, quiero decir darle duro a JC).
 
Una dura competición entre estas vistas...

...y estas otras.
 
Gaslands es uno de esos juegos capaces de sacar lo mejor de cada uno, solo superado por otros grandes como Munchkin o Diplomacy. Hubo de todo, traiciones, acusaciones de trampas, peticiones de "ojo de águila", etc.
El esfuerzo de la carrera nos dejó agotados (igual es una exageración). Por suerte, recurrimos a nuestro conjuro de invocación de arroz al horno y apareció ante nosotros un excelente ejemplar que tuvimos que acometer con la profesionalidad que solo confiere la experiencia acumulada en Rolpartys anteriores.

3. Symbaroum (sábado tarde/noche)

El sábado por la tarde tomó el relevo en la dirección JC. Venía ya con ganas de la partida de Gaslands y no defraudó. Utilizó su terrible maldición de "Dados de Roll20" sobre mi y obtuve durante toda la partida las peores tiradas que recuerdo en mucho tiempo. Por lo demás, la partida fue excelente y nos permitió conocer un juego nuevo. 
 
El sistema consiste en sacar cuanto menos, mejor

Vista mi mala suerte, tuve que hacer un apropiado sacrificio a la diosa fortuna en forma de torrá que obtivimos de los seres feéricos del lugar. Huelga decir que el sacrificio no tuvo el éxito buscado y mi mala suerte continuó hasta terminar la partida. Supongo que el error fue comernos la ofrenda en vez de dejársela allí.


4. Walküre (domingo por la mañana)

Y así llegamos al domingo, a la última de las partidas. Preparé para esta ocasión una aventura enmarcada en la segunda guerra mundial, nada más y nada menos que en el asalto a Brecourt Manor. Cualquier aficionado a la serie Hermanos de Sangre sabrá reconocer el episodio. Fue todo un reto, pues era la primera vez que dirigía algo de esa temática y con ese reglamento. Quiero creer que el resultado fue bueno.

Clausura

 
Y así llegamos una vez más a la clausura de nuestra quedada anual. A eso de las 3 PM recogimos y emprendimos la vuelta a casa. La prueba había sido dura, pero la habíamos superado. Eso solo nos hizo envalentonarnos y prometer que acudiríamos a la siguiente cita prestos para enfrentarnos a nuevos peligros, eso sí, reduciendo el volumen de viandas.
 







miércoles, 27 de octubre de 2021

Los Vengadores de Boccob 52-56

Después de unas semanas convulsas, nos ponemos al día con las andazas de los Vengadores de Boccob, ya que durante este tiempo no han estado precisamente lo que se dice ociosos. En nuestra última sesión los dejamos explotando el primer nivel del templo del mal elemental, y al menos eso, no ha cambiado mucho.

Misterios dentro de misterios

Los aventureros habían sufrido bastante contra las criaturas de roca, pero sabían que no podían perder mucho tiempo en aquella sala. Lo más importante era el caliz que reposaba sobre el techo del zigurat y la puerta de doble hoja de bronce del fondo. Ninguno de nuestros aventureros pudo acercarse a dicha puerta, pues parecía irradiar un miedo irresistible. Cogieron el caliz y salieron en dirección este, con intención de explorar aquella parte del complejo.

Sin embago no tardaron en encontrarse con un nuevo grupo de enemigos, encabezados en esta ocasión por un clérigo al que identificarón como Romag. Los Valientes de Boccob se defendieron como una maquinaria bien engrasada, y las tropas defensoras del templo no tuvieron ninguna oportunidad. Impresionado por su capacidad combativa, Romag se retiró y meditó sobre lo sucedido. Poco después se aparecería ante el grupo para proponerles una alianza. Con la ayuda de los aventureros Romag deseaba librarse del dirigiente del templo del agua, al que parecía odiar con mucha intensidad. Pero Finan no estaba dispuesto a colaborar con semejante ser, atacándolo en cuanto tuvo la oportunidad.

Romag tuvo que retirarse una vez más, jurando vengase del grupo. Tras eso los Vengadores se retiraron para recuperar fuerzas, usando la poca magia que les quedaba para asegurarse un lugar resguardado donde descansar.

Tras dormir un poco volvieron a la zona este, descubriendo que todo estaba más vacío incluso que antes. Sin que ellos lo supieran, las tropas que quedaban de Romag se habían retirado para montar una última emboscada. Mientras tanto, nuestros aventureros dieron con una serie de calabozos, donde encontraron a Esmeralda y su amiga Flana. La dos procedían de los asaltos a Hommlet. De hecho una de las razones por las que el grupo había llegado hasta allí era precisamente el rapto de Esmeralda. Fue entonces cuando Romag lanzó su último ataque.

El combate fue encarnizado, con Markus llevándose la peor parte, pero Juku hizo valer su valía como guerrero, y apoyado por los conjuros de Galiard y Finan, terminó por abatir definitivamente a Romag. Los seguidores de la tierra elemental habían quedado descabezados.

Unas cuantas horas después, nuestros aventureros llegaba a Nulb para que Sito (Otis) y la anciana herborista se encargaran de poner a salvo a Esmeralda y Flana.

Sientiendose ya a salvo, las muchachas pudieron contar todo lo que habían vivido en el complejo desde que fueran apresadas. Así, los Valientes de Boccob conocieron que los sectarios estaban muy interesados en raptar y conseguir prisioneros. Unos cuantos los vendían a los esclavistas de la costa salvaje para financiarse. Otra buena parte de ellos los usaban en sus oscuros rituales, y los más robustos y resistentes eran entregados a unos elfos de pelo albino y piel oscura. Estos elfos solían visitar el templo periodicamente y aunque las muchachas no sabían mucho del asunto, sí que habían llegado a reconocer en varias ocasiones la palabra Eclavdra. Esmeralda estaba convencida de que aún seguían con vida solo porque Belsomig, el diácono del templo del agua elemental, se había encaprichado de ellas. Romag se las quedó entonces para él, solo con la intención de frustar a su enemigo político.



Pero aún aguardaban unas cuantas revelaciones más. Un poco después, la vieja herborista habló en un aparte con Finan y le contó que era en vedad la diácona Y'dey, encargada del templo de San Cuthbert en Hommlet. Llevaba un año en Nulb como espía de Veluna. Durante todo ese tiempo había estado estudiando el templo y todo lo sucedido en los años precedentes. Puesto que los Valiente de Boccob estaban convencidos de volver al templo, lo menos que podía hacer era compartir la información que sabía con ellos.

Y'dey estaba convencida de que tras el templo del mal elemental se encontraba el Dios Elemental Ancestral, un ente nacido de la parte más oscura de los dioses y los mortales. Un ser de energía caótica pura y maligna adorado por gigantes y especies afines. En algún momento llegó incluso a corromper a varias tribus flaenias, hasta que Beory se percató de ello y golpeo al dios con su maza. Ese momento lo aprovecho Lolth, la terrible diosa-demonio de las arañas, para aprisionar la esencia del dios y convertirse en señora indiscutible de los Drow. El cuerpo del Dios Elemental Ancestral explotó en miles de fragmentos que se diseminaron por todo Oerth. Al menos eso se contaba en las viejas crónicas y leyendas.

Que los elfos ocuros estuvieran ahora en contacto con los sectarios del templo, solo podía significar que alguna facción de los Drow había dado la espalda a Lolth. Además las tropas leales que asaltaron el templo hacía diez años identificaron cierto poder encerrado en sus entrañas que lamentablemente no pudieron erradicar. ¿Pudiera ser que hubiera algo de la esencia del Dios Elemental Ancestral encerrado en áquel lugar? Quizás esa era la razón de que la mano de Vecna hubiera terminado allí. Y'dey tenía la sospecha de que los sectarios querían usar el poder del objeto para liberar a lo que fuera que estaba allí encerrado.

Con toda esa información, nuestros aventureros volvieron sobre sus pasos y se internaron de nuevo en el templo del mal elemental. Por cada respuesta que habían obtenido, un nuevo interrogante aparecía ante ellos...