Como comentaba en la última entrada, una de las herramientas que me ha permitido volver a jugar con cierta periodicidad es Roll20. Una herramienta que he probado como jugador y como director. Personalmente estoy encantado con la experiencia, pero al igual que con otras muchas herramientas que prometen paliar la falta de una mesa donde jugar, creo que hay que encararla conociendo sus limitaciones. Así que he pensado que sería una buena idea compartir cuales son mis conclusiones por si le resultan útiles a algún navegante que esté pensando iniciarse en esta plataforma. Vamos pues con mis lecciones aprendidas:
1. Olvídate del vídeo
Pese a que en teoría quien más y quien menos tiene hoy una conexión decentilla, nuestras pruebas intentando usar vídeo no dieron muy buenos resultados. Es mejor conservar el ancho de banda para la voz.
2. Skype es tu amigo
Roll20 ofrece su propio sistema integrado de sonido y vídeo, pero me parece que aun no esta a la altura de otros programas con mucho más desarrollo a sus espaldas. Después de algunas pruebas, Skype nos ha dado en general buenos resultados.
3. Las partidas deben ser MUY visuales
Al no compartir la misma mesa con tus compañeros, es muy fácil perder la concentración y "caerte" de la partida. Como normalmente vas a tener el vídeo apagado, este problema se acentúa. Si Roll20 tiene algo bien hecho, es la gestión de mapas y otros recursos visuales. Hay que intentar usarlo lo máximo posible para mantener la atención de los jugadores en la partida lo máximo posible. Mapas, fotos de los PNJ, imágenes para apoyar las descripciones, etc. Cualquier cosa que ayude a que la pantalla del ordenador no se quede estática mucho tiempo.
4. Mejor hojas de personaje tradicionales
En las últimas semanas Roll20 ha cambiado mucho en este aspecto, pero aun le queda mucho por mejorar. Ahora ya tienen un soporte básico para las hojas pero no hay plantillas para todos los juegos, así que nada como usar hojas de personaje de toda la vida. Lo ideal es que el director tenga su propia copia de todas las hojas, para poder consultarlas e ir anotando también lo que vaya cambiando. Obviamente nada impide que se usen hojas "electrónicas" en ODT, DOC o PDF editable pero según la pantalla que use cada jugador (ordenador tradicional, tablet, portátil, etc) puede ser más o menos fácil manejarse con ellas. Lo dicho, creo que en este aspecto es mejor no innovar demasiado.
5. No te lies con el reglamento
Como comentaba en el punto 3, la perdida de atención es tu enemigo. Reglamentos muy complejos, o que no domines a la perfección jugarán en tu contra. En mesa es fácil que el reglamento vaya circulando entre los jugadores según sea necesario, pero en Roll20, cualquier pausa, por pequeña que sea, puede ocasionar que un jugador se desenganche y debido al punto 1, no te darás cuenta hasta que sea tarde.
6. Cuidado con los PNJs que ayudan a los jugadores
Este punto también está relacionado con el punto 3. Si introduces muchos PNJs y comienzan a interactuar entre ellos, desplazando a los jugadores, facilitarás que se despisten. Un ejemplo típico es meter PNJs en el grupo de aventureros de los jugadores, que tendrán que actuar en los combates. Si los jugadores han caído puede ser que te quedes sólo intercambiando golpes entre los PNJs amigos y enemigos. Nada mejor para aburrir al personal. Si tienes que introducir PNJs que ayuden a los jugadores, permite que estos sean interpretados por los jugadores si hay escenas en las que de otra forma no intervendrían.
7. El tempo es diferente
Seguimos intentando evitar que el los jugadores se desentiendan de la partida. En Roll20 el tiempo de desarrollo de la aventura será más largo que en una partida tradicional. Simplemente la interacción es más lenta y pausada por la propia idiosincracia del medio. Creo que no ir al grano a la hora de plantear la aventura puede ayudar a paliar esto. Cuanto más claro tengan los jugadores que deben hacer, y de que va la aventura mejor. No te entretengas mucho en los preliminares o pueden perder interés.
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