martes, 10 de noviembre de 2015

Reseñas Añejas: Marvel Heroic Roleplaying

Dice mi mujer que no entiende la mayoría de las entradas que publico. Pese a todo sigue siendo una seguidora incondicional del blog y de vez en cuando se descuelga con algún que otro regalo como el juego que traigo hoy para reseñar. Sí, señores, los hay con suerte.


Hace ya algún tiempo que el juego en cuestión adornaba mi estantería, durmiendo el sueño de los justos y esperando una oportunidad adecuada para recibir la atención que se merece. Y por fin, aprovechando nuestra quedada anual de Viejas Glorias, he podido darle una oportunidad con resultados muy satisfactorios. Por eso me da rabia tener que catalogar este juego como una "Reseña Añeja". Y es que si se están planteando comprar el juego, llegan tarde. Como con otros tantos sólo les queda buscar en la segunda mano o en los fondos que queden en alguna que otra tienda. Una lastima. Pero vamos con la reseña que esta vez viene con añadido. Aprovechando que voy a comentar el libro de reglas, les voy a dejar también unas fotos y comentarios sobre el suplemento "Civil War".

Un poco de historia


Marvel Heroic Roleplaying (MHR en adelante) es un juego que Margaret Weis Productions LTD publicó en el 2012. A estas alturas no creo que haga falta presentar a la señora Margaret, pero por si aun queda algún despistado, sólo diré una palabra: Dragonlance.

El sello de la señora Margaret está especializado en sacar juegos de rol basados en licencias bien conocidas, así tenemos el juego de rol sobre Serenity, Firefly, Smallville, Supernatural, Battlestar Galactica y alguno más como el que hoy nos ocupa.  Una apuesta arriesgada porque no creo que muchas de ellas le salieran baratas. De hecho, más o menos un año después de sacar MHR, en el 2013, anunciaron que no renovaban la licencia porque aunque el suplemento Civil War había vendido bien no era suficiente como para costear la licencia de Marvel.

La linea se quedó al final con sólo dos publicaciones en físico y tres en digital, puesto que el último lanzamiento se hizo sólo en PDF:
  • El Manual Básico
  • El Evento Civil War
  • El Evento Annihilation (sólo en PDF)

Con la cancelación se publicitó un nuevo juego de superhéroes genérico que debería ver la luz durante el 2014 llamado ... Heroic Roleplaying (imposible de adivinar, ¿eh?), que aprovecharía el sistema y todo lo desarrollado pero sin tener que pagar licencia alguna. Ese juego aun no ha visto la luz, aunque de acuerdo a lo que se comenta por los foros de la empresa, aun hay planes de sacarlo algún día. 

Formato


El manual básico viene en un tamaño cómic bastante cómodo de utilizar encuadernado en rústica (tapa blanda) y a todo color. Son 229 páginas e incluye una aventura de introducción con los sucesos aparecidos en Los Nuevos Vengadores durante la huída de la cárcel de máxima seguridad conocida como "La Balsa". En la foto pueden apreciar como tiene prácticamente las mismas dimensiones que las publicaciones actuales de cómics por parte de Panini. El libro se divide de la siguiente forma:
  • 3 páginas con los créditos, índice y prefacio
  • 124 páginas con las reglas
  • 34 páginas con la aventura "La Huida" (Breakout)
  • 68 páginas con las fichas listas para jugar de varios héroes y villanos
  • 3 páginas con una ficha en blanco, un glosario y un índice de términos

El suplemento Civil War Essentials viene en cambio encuadernado en cartoné (tapa dura). Es algo más grande en tamaño y contiene unas 225 páginas también en color. Con respecto a este último libro hay que indicar que también era posible adquirir las reglas junto al suplemento en lo que se llamaba "Premium Event Book: Civil War" mientras que el libro con sólo la aventura se llamaba "Essentials Event Book".



El precio del libro básico estaba en 20$, un precio que creo era muy ajustado para lo que es físicamente el manual, mientras que el suplemento sobre Civil War estaba en 40$ que, bueno, ya no me parece tan ajustado.

Estilo y arte


Estamos hablando de un juego de rol ambientado en el universo Marvel, así que como era de esperar la mayoría de las ilustraciones están extraídas directamente de los cómics y no en número pequeño. Si hay algo que no van a echar en falta en este manual es precisamente eso, ilustraciones. Aunque como cogen de diversos artistas a veces le falta un poco de cohesión para mi gusto. En cualquier caso encuentro el resultado final muy atractivo y claro, con una maqueta que combina las dos columnas con la columna única más barra lateral con explicaciones.





El esquema anterior lo repite sin cambios el suplemento sobre Civil War, aunque con un tamaño algo superior al manual básico.




Las reglas


Llegamos aquí a uno de los puntos más interesante de este juego a mi modo de ver. Y es que su sistema de reglas le valió varios premios en su día (2012 Premios ENnie - Best Rules Gold Award, 2013 Premios Origins - Best Roleplaying Game) y me parece bastante novedoso.

El juego implementa el sistema Cortex plus. Una evolución del sistema empleado con los primeros juegos de la casa. Básicamente el sistema se basa en invocar rasgos de la hoja de personaje y que vienen cualificados con un dado que vas acumulando en una reserva para la tirada. Entonces realizas dicha tirada y eliges dos de los dados para establecer el total y un tercer dado como "efecto". De ese tercer dado no importa el resultado sino el tipo de dado. Un d4 es un efecto muy menor, un d6 es un efecto a escala humana, un d8 sería excepcional, un d10 sería superheroico y un d12 divino. Por tanto no sólo es importante obtener una buena tirada sino también lograr un efecto contundente. A tu tirada se opondrá una tirada de tu oponente o una tirada del narrador realizada con una reserva especial llamada "Doom Pool". Una especie de indicador de como el entorno se opone a nuestros personajes. Los rasgos de los personajes se dividen en cuatro grandes grupos:

  • Afiliaciones: qué se te da mejor, luchar sólo, en pareja o en grupo.
  • Distinciones: como los Aspectos de otros juegos (sí FATE, te miro a ti, cuanto mal has causado).
  • Grupos de poderes: los diferentes poderes de cada superhéroe.
  • Especialidades: habilidades y conocimientos especiales.

Post-its para recordar los rasgos que los personajes han creado en el entorno
Como comentaba antes, la reserva se crea describiendo que queremos hacer y eligiendo un rasgo de cada una de las cuatro categorías que case con la descripción de nuestra acción. Además el entorno también proporciona rasgos que los personajes pueden invocar, o incluso crear a través de sus acciones, como ventajas, recursos, etc.

El sistema está muy abierto a la interpretación y necesita de la colaboración entre todos los jugadores y el narrador. Olvídense de aquello de el DJ controla en entorno y el jugador a su personaje. Aquí todos controlan todo. Para ello el sistema proporciona los Puntos de Trama (Plot Points) que van cambiando de manos durante toda la partida. Estos puntos se obtienen por lo general cuando obtenemos cualquier "1" en un dado, ya que el narrado puede "comprar" esos "1" con Puntos de Trama para introducir nuevas complicaciones y giros en la trama. Los jugadores a su vez gastan los puntos en activar algunos poderes especiales o en explotar las oportunidades generadas por los villanos ("1" lanzados por el narrador).

El objetivo último es generar una historia como la que podríamos leer en cualquier cómic. De hecho el propio manual nos instruye sobre como crear una "aventura" de la forma adecuada; lo que ellos llaman un "Evento". Debemos dividirlo en Actos, compuestos a su vez por diferentes "escenas", algunas de acción y otras de transición que se van sucediendo como las páginas de un cómic. El conjunto se complementa con un sistema de iniciativa de lo más curioso. El grupo elige quien empieza actuando en una escena y a partir de ese momento quien actúa elige al que le sigue de entre el resto de jugadores y personajes no jugadores. Así hasta que todos hayan actuado y teniendo en cuenta que el último en actuar elegirá quien empezará la siguiente ronda.

Algunos comentarios personales


A mi estos juegos se me dan un poco mal. Todo este tema de narración compartida me cuesta un poco, supongo que por la inercia y los malos hábitos de haber jugado toda la vida a otros tipos de juego. Sin embargo, gracias a mis experiencias previas con Pequeños Detectives de Monstruos y  Fragmentos, creo que la cosa no se me atragantó tanto como me temía.

Sus mecánicas parecen muy fáciles cuando las lees, pero hay que andarse con ojo. La sencillez del reglamento esconde una trampa en forma de elección entre las diferentes opciones. Esa acción que está llevando a cabo un jugador, ¿genera una ventaja, un recurso, un truco (stunt) o una complicación para el contrario? hay muchas opciones disponibles que son muy parecidas y por tanto puede resultar un poco confuso para los jugadores nóveles. Además todo el tema de los Puntos de Trama y de la iniciativa generan un "metajuego" nada despreciable y al que hay que pillarle el tranquillo.

Por cierto, es mejor que lleven una buena cantidad de dados, por que los van a usar, todos. 

Con esto no vas a ningún lado. Por lo menos hacen falta cuatro dados de cada clase.

En cualquier caso, mi sensación final es que es un muy buen juego que consigue lo que busca: replicar lo que encontramos leyendo un cómic, y aunque no lo veo como un juego que se convierta en uno de mis habituales, sí lo considero ideal para encuentros ocasionales. Sin duda MHR se ha convertido en mi juego de superhéroes de cabecera y no creo que defraude a ningún amante de este tipo de cómics. Su sistema es elegante, aunque podría simplificarse un poco con respecto a que se puede obtener como resultado de una tirada. En cualquier caso es una gozada poder juntar a cualquier grupo de superhéroes y observar que la cosa no queda descompensada y cada uno puede ser protagonista al mismo nivel. ¿Quieres juntar a Daredevil y Hulk? ningún problema, los dos pueden jugar al mismo nivel.

Por último, en cuanto a que versión comprar, yo recomendaría hacerse con los dos manuales por separado si tienen la oportunidad. Depende como siempre de a que precio lo encuentren, sobretodo ahora que se puede encontrar a un precio de saldo o a precios de incunable. La principal diferencia es que si adquieren la edición "Premium" de Civil War que también incluye el reglamento, se quedan sin la aventura introductoria "Breakout" y creo que es una pena porque dicha aventura es un muy buen punto de partida para cogerle el punto al juego.


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