En otro día tuve la suerte de compartir charla con unos monstruos en esto de la creación de partidas, y aunque la conversación fue un poco caótica, me llevo en la saca algunas recomendaciones y herramientas muy interesantes. En un momento de la charla comenté que a mi me gusta utilizar los mapas mentales y la técnica de "los cinco por qué", la primera como forma de organizar notas y las segunda en el proceso de dar cuerpo a una idea inicial de aventura. Tras pensarlo unos días, he creído que podría estar bien desarrollar el tema por escrito, puesto que el formato en vídeo tiene las limitaciones que tiene a la hora de buscar información.
En cualquier caso, vaya por delante que esta entrada no tiene como objeto sentar cátedra en el tema de la creación de aventuras (¡faltaría más!). Las dos técnicas (y dudo incluso de llamarlas como tal) son simplemente algo que uso a nivel personal a falta de conocer nada mejor (que seguro que lo hay). Por tanto, siempre que en el texto se hable de la creación de aventuras, me refiero a mi caso particular. Estaría más que encantado de oír alternativas y mejoras a lo que aquí propongo, así que si gustan, ahí tienen la sección de comentarios. Por favor no se corten.
Creando una Aventura
En mi caso este proceso suele comenzar con una localización. Un sitio que va a ser central en la aventura y que debería merecer la pena visitar y explorar. Obviamente con solo una localización poco podemos hacer. Esa localización terminará rodeándose de personajes, eventos pasados, posibles recompensas y peligros. Y entonces ya sí, tendremos una aventura.
Hace nada que he comenzado a leer el Tome of Adventure Design. En él, Matt Finch comenta que toda buena aventura (de corte clásico, se entiende) debe poner atención a los conceptos de: trasfondo, localización, oposición, variación en el desafío, exploración, carrera contra el tiempo, gestión de recursos, hitos y finales, y opciones de continuación.
Da igual cuantos conceptos se manejen. Al final lo que cuenta es que difícilmente uno comienza con uno de ellos y lo trabaja hasta terminarlo por completo. Al menos yo no soy capaz de hacer eso. En mi caso el proceso es iterativo, y voy saltando de uno a otro según voy desarrollando la idea inicial. Y es en este paso donde encuentro de especial ayuda la técnica de los cinco por qué.
Los Cinco Por Qué (Dándole forma a la Aventura)
Esta técnica se utiliza sobretodo en el análisis de procesos y en análisis de problemas (principalmente para intentar encontrar la causa raíz de un efecto). Aquí tienen la entrada en Wikipedia, por si quieren saber más sobre su aplicación en entornos más ortodoxos.
Su uso no podría ser más sencillo. Básicamente se trata de coger cualquier concepto, motivación o evento y preguntarnos por qué eso es así, ocurrió de esa manera o es importante para ese personaje. La respuesta nos dará una pieza más de información que completará la localización, a los personajes principales, a la trama, a los peligros o a las recompensas presentes. Entonces cogemos esa primera respuesta y volvemos a cuestionarnos el por qué, obteniendo una nueva pieza de información con la que repetiremos el proceso.
Limitar la profundidad de la exploración a solo cinco preguntas es algo totalmente arbitrario. Puede que con dos preguntas estemos satisfechos con el nivel de detalle que hemos alcanzado o que necesitemos más de esas cinco. Depende del "encuestador". Lo importante es que esta forma de pregunta-respuesta encaja muy bien -en mi opinión- con el proceso iterativo de dar forma a una idea de aventura, ya que lo más probable es que las respuestas nos vayan haciendo saltar entre los diferentes aspectos de la trama. Veamos un pequeño ejemplo:
1. ¿Por qué esas grutas son temidas? (primera pregunta)
2. Porque una raza antigua las habitaba hace años y secuestraban a los lugareños
3. ¿Por qué secuestraban a los lugareños?
4. En las cavernas había un nido donde criaban a sus crías y las alimentaban con los pobres secuestrados.
5. ¿Por qué había un nido en las grutas?
6. Porque las criaturas venían de otra dimensión de donde fueron expulsadas y estaban creando una nueva colonia.
7. Y ¿Por qué dejaron de hacerlo? (usamos un nuevo por qué para dirigir la exploración en otra dirección).
8. Porque al final los lugareños se unieron todos y asaltaron las grutas.
9. Y ¿Por qué las grutas vuelven a ser un sitio interesante?
10. Porque hay rumores de que las grutas vuelven a estar ocupadas y se han producido un par de desapariciones.
....
Según vamos generando la información tendremos que recogerla en forma de notas. Y es aquí donde los mapas mentales pueden ayudarnos a organizarnos.
Mapas Mentales (Organizando las Notas)
Los mapas mentales no son más que una forma de presentar información. Una forma creativa de tomar notas (si me apuran). Se trata de organizar la información en forma de árbol, partiendo de un concepto central (el título de la aventura) del que van partiendo ramas que exploran diferentes aspectos de ese concepto principal. En mi caso intento utilizar como "brazos" iniciales los aspectos que comentaba antes: localización, personajes principales, recompensas, etc. A partir de ese momento las respuestas a los por qué irán dando profundidad al árbol.
Aunque no hace falta más que papel y lápiz para comenzar a utilizar mapas mentales, yo utilizo la herramienta XMind. Viene con licencia gratuita y es multiplataforma. Disponen de una licencia de pago "pro" que habilita unas pocas funcionalidades más, pero a mi nunca me han hecho falta. En cualquier caso hay otros programas parecidos igualmente gratuitos a poco que se busque por Internet. Lo bueno de utilizar una de estas herramientas es que es fácil mover el texto de un lugar a otro. Y es que no es raro que una determinada información encaje en varias categorías a la vez. No hay una forma más correcta que otra de hacer un mapa, su único objetivo es ayudarnos a encontrar la información de una forma fácil y rápida. Mientras cumpla con su papel estará bien.
En cualquier caso, al igual que con la técnica anterior, pueden encontrar un texto la mar de explicativo en Wikipedia.
Un Último Comentario
Si lo que estamos buscamos es aprender a crear aventuras, en ese caso, yo recomendaría como primer paso leer un montón de las aventuras creadas por otros. No creo que haya mejor recurso que ese. En el fondo, todo lo anterior no es sino la solución que he terminado adoptando en un intento de mejorar en coherencia interna mis aventuras (otra cosa es que lo haya conseguido). Pero nunca está de más recordar que una película sobre un tesoro templario oculto en unos canales de Venecia atestados por tiburones, puede ser de lo más divertido.
Sería bueno ver un mapa mental de una aventura completa. ¿tienes uno para compartir?
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