Volvemos a nuestra campaña en Falcongrís tras dejarla pausada para dedicarnos a recorrer el Viejo Mundo, tal y como ha ido recogiendo en su blog nuestro director de juego más cabroncete (dicho desde el cariño, que conste).
La continuación trae consigo algunos cambios a nivel de reglas, ya que en un momento de debilidad se me ocurrió preguntar si los jugadores preferían seguir con Swords & Wizardry o preferían Eirendor, reglamento que tuvieron la oportunidad de probar durante los tests de las aventuras desarrolladas desde el Telar de Leyendas (La Tumba de los Perdidos, Deseos Oscuros y Contra la Hermandad de la Muerte Silenciosa). No creo que haga falta que les diga lo que respondieron los muy trols.
Sesión 24 y 25
Resumo en una sola entrada las dos sesiones puesto que la adaptación de las fichas consumió buena parte de la primera.
En nuestra última partida dejamos a nuestros aventureos en la ciudad libre de Falcongrís, tras volver de las ruinas del castillo y tras entrevistarse con el capitán de la guardia Coran (eventos al completo aquí). Dicho capitán les ofreció una suma considerable (2.000 mo para el grupo) a cambio de investigar las posibles acciones de una organización de esclavistas en la vecina Costa Salvaje. Las autoridades de la ciudad han recibido informes indicando que podía estar tras las desapariciones de viajeros en los caminos cercanos a la ciudad e incluso de algunos ciudadanos dentro de sus muros (como Zarik y Dorshak, que los jugadores conocen bien pero que se guardaron muy mucho de comentar). Tras meditarlo durante un día, acaban aceptando la oferta, liberando de sus obligaciones a Mylon y Delar, que no les acompañarían en esta ocasión.
Según las indicaciones de Coran, un agente de Falcongrís destinado en Visalva (una de las ciudades independientes de la Costa Salvaje) tiene información sobre el lugar donde los esclavistas retienen a sus víctimas antes de su venta o traslado. Por tanto los aventureros deben entrevistarse con él para obtener todos los datos. Si después de eso deciden abandonar son libres de hacerlo, aunque renunciando a la recompensa. El capitán les da los nombres de la posada de La Luna Creciente y de Norwell --el agente--.
Los aventureros parten al día siguiente en un barco para el que tienen pasaje. Coran lo ha organizado todo para que no hayan preguntas y se levanten las mínimas sospechas posibles. Hace varias semanas que han dejado el invierno atrás y el viaje de siete días transcurre sin problemas. Volkas se siente algo inquieto cuando divisan durante el trayecto Radura, su ciudad natal. Su tío aún debe vivir en la misma y no tiene ningunas ganas de reencontrarse con él (cosas de establecer las relaciones sociales durante la creación de personajes con Eirendor).
Una vez en Visalva no tardan mucho en dar con la posada y con el agente. Con algo de disimulo atraen su atención y hablan con él en la intimidad de su habitación. Norwell les cuenta que lleva tiempo siguiendo las fechorías de los esclavistas por toda la Costa Salvaje. Hasta ahora no ha conseguido que Falcongrís se involucre en serio para eliminar el problema, pero ahora que parece que ese problema llama a las puertas de la ciudad quizás cambien de parecer. La clave está en demostrar que las desapariciones en el dominio de Falcongrís se deben a los esclavistas. Para ello el grupo debe infiltrarse en un recinto donde Norwell ha descubierto que los esclavistas retienen a sus víctimas. Si consiguen rescatar a un ciudadano de Falcongrís de los que han desaparecido en los últimos meses, el consejo de la ciudad no podrá mirar ignorar más el problema. Claro que ese recinto son las ruinas de un antiguo templo en Puertoalto, una ciudad costera de La Pomarj, la península al sur de la Costa Salvaje bajo dominio de los humanoides. Una ciudad de orcos, gnolls, ogros y humanos pendencieros que solo los capitanes más osados --o locos-- se atreven a visitar.
Nuestros aventureros no se achantan al conocer los detalles y deciden proseguir con la misión. La gente de Norwell ha apresado un barco pirata que piensan utilizar como vía de entrada. La idea es llegar a primera hora de la noche, desembarcar a los aventureros, que estos se infiltren en el templo y abandonar la ciudad con las primeras horas del alba.
Una vez más el viaje transcurre sin problemas y, tras seis días en el mar, el barco enfila el puerto mientras Luna se muestra tímidamente en el cielo. Poco después el grupo llega hasta las ruinas del templo. Se dirigen a su parte trasera, donde Norwell les dijo que según sus informes debe existir algún tipo de entrada secreta. Tras observar el lugar con detenimiento, Khazhak cree descubrir una puerta trasera en la pared. Parece que algo de luz del interior se filtra a través de las juntas. Todo el grupo se aproxima a la zona y comienzan a revisar la puerta en busca del mecanismo de apertura. Al final Cedrick descubre un falso ladrillo que deja al descubierto un pestillo de metal. Tras accionarlo y abrir la puerta, una barra de metal llena de pinchos sale disparada e impacta en el pecho de Cedrick, dejándolo malherido. Con un esfuerzo sobrehumano consigue no gritar y se introduce junto al resto de los aventureros en el interior.
El templo está lleno de signos del fuego que lo destruyó. Aprovechando uno de los múltiples agujeros en las paredes, Khazhak observa lo poco que queda del piso superior. Así descubren grupos de esqueletos animados que patrullar el perímetro. No parecen vigilar hacia el exterior sino hacia el interior. Los aventureros comienzan a pensar que en el templo hay algo más de lo que esperaban.
En silencio avanzan por un pasillo a oscuras hasta que llegan a una puerta reforzada de forma tosca con listones y barras de metal. A través de unos agujeros en la puerta, Khazhak comprueba que la habitación parece vacía y fuerza la puerta. Tras acceder al interior, de un agujero en el techo, se descuelgan tres necrófagos que atacan al enano. Este recula pero es herido y paralizado por las criaturas. Volkas no tiene más remedio que ponerse en cabeza mientras el resto del grupo lleva el cuerpo de Khazhak a la retaguardia. El mago, haciendo uso de varios manos ardientes, consigue abatir a las criaturas aunque no sin recibir heridas menores.
Tras recuperar el aliento, el grupo decide que no pueden perder tiempo. Jidra invoca el poder de Fharlangh para sanar algunas de las heridas de Khazhak y siguen su camino. Un poco más adelante llegan a una sala cuyo suelo se ha desprendido y yace como escombros y piedras afiladas a unos 10 metros bajo el suelo. A ambos lados aun quedan unos pequeños salientes que permiten cruzar hasta el otro lado, así como un listón de madera bastante grueso que atraviesa el agujero por el centro. Tras sopesar sus opciones los aventureros comienzan a cruzar en línea por el saliente que parece más ancho. Cuando Khazhak, que va en cabeza, llega hasta la mitad del camino, el saliente cede y todos menos Volkas comienzan a caer. Por suerte Cedrick invoca caída de pluma y el grupo aterriza sin problemas. Volkas atraviesa la estancia usando la viga de madera y usando cuerdas saca a sus compañeros del fondo.
No mucho después se topan con unos barriles llenos de algo que parece vinagre. Abren la siguiente puerta y descubren una inquietante planta gigante que ocupa buena parte del suelo y el techo. La planta parece reaccionar a su presencia e incluso moverse. Arriesgándose a ser descubiertos encienden algunas antorchas que usan para cruzar la habitación manteniendo a raya a la planta con el fuego. Parece que el ardid funciona y nadie los ha descubierto, aunque es pronto para asegurarlo ...
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